Clarence Seedorfficha da carta

Ficha perfeita

Elioenay99salva há 1 sem.públicasalva na LU de 15/10

MLG106alvo89% parecida com a sugestãoJ. Klopp+432

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Clarence Seedorf

Meia versátilMeia versátil

Histórico →
arte da carta Épico de Seedorf
MLGoverall 106
altura
177 cm
peso
80 kg
idade
30 anos
pé
pior pé
Muito alta · Frequentemente
CorpoModelo e física
Ímpeto 1Proteção de Posse +4Ímpeto 2Volante criativo +1Ajustes do Ímpeto
Freq. fracoFrequentemente
Prec. fracoMuito alta
FormaEstável
LesõesAlta
arte da carta Épico de Seedorf
106
Épico

Clarence Seedorf

altura
177 cm
peso
80 kg
idade
30 anos
pé
pior pé
Muito alta · Frequentemente
Ímpeto 1Proteção de Posse +4Ímpeto 2Volante criativo +1

Técnico

Técnico

técnicos do arquivo do jogo (Live Update 29/10)

Atributos

cor do valor: <40 péssimo · 40 muito ruim · 50 ruim · 60 fraco · 70 mediano · 80 bom · 90 muito bom · 100+ elite
  • Chute: 0 pontos
  • Passe: 9 pontos
  • Drible: 8 pontos
  • Destreza: 9 pontos
  • Pernas: 7 pontos
  • Aérea: 1 ponto
  • Defesa: 9 pontos
  • Goleiro 1: 0 pontos
  • Goleiro 2: 0 pontos
  • Goleiro 3: 0 pontos

Ofensivo

Talento ofensivo
+77Base 80: Mínimo funcional para segundos atacantes e pontas. · Ideal 93: Meta ideal: corridas para a frente no frame zero, que vencem a armadilha do impedimento. · Elite 97: Artilheiros puros, com corridas de ataque cirúrgicas.
Controle de bola
+91Base 80: Amortecimento normal da bola, sem desvios soltos. · Ideal 88: Meta ideal: domínios orientados de primeira, em corrida, sem perder velocidade. · Elite 93: Domínios que grudam a bola no pé, mesmo sob pressão forte.
Drible
+92Base 80: Condução estável em corrida. · Ideal 90: Meta ideal: bola mantida a 0,65 m por passada em velocidade máxima. · Elite 95: Dribladores letais em 1 contra 1.
Condução firme
+95Base 80: Giros fluidos no meio-campo. · Ideal 90: Meta ideal: giros apertados de 0,42 m, em espaço mínimo, que escapam das armadilhas de pressão. · Elite 94: Armador praticamente impossível de desarmar.
Passe rasteiro
+93Base 80: Distribuição confiável a curta distância. · Ideal 88: Meta ideal: passes em profundidade fortes, sem perder velocidade pelo caminho. · Elite 93: Orquestradores puros, com passes laser cirúrgicos.
Passe alto
+90Base 78: Inversões básicas de lado. · Ideal 86: Meta ideal: voo forte de 4,5 m, que passa por cima das cabeçadas dos zagueiros. · Elite 92: Craques dos cruzamentos e dos lançamentos com efeito de recuo.
Finalização
+68Base 80: Finalização confiável dentro da grande área. · Ideal 90: Meta ideal: precisão cirúrgica (±1,8°) nos cantos das traves. · Elite 95: Finalizadores implacáveis e frios, de qualquer ângulo.
Cabeceio
+67Base 78: Afastamentos aéreos e jogo aéreo normal. · Ideal 86: Meta ideal (86 base): libera a animação de arqueamento das costas, para cabeçadas de potência máxima. · Elite 90: Teto de eficiência balística (90): acima de 90, o ganho de precisão cai para 0,011/ponto (retorno decrescente).
Cobrança de bola parada
+74Base 75: Cobrador secundário de faltas laterais ou escanteios. · Ideal 88: Meta ideal: erro de trajetória abaixo de 10 cm e chutes diretos no ângulo. · Elite 93: Atirador de elite: faltas diretas guiadas a laser, sem variação alguma.
Curva
+74Base 80: Curva normal com o lado de dentro do pé. · Ideal 90: Meta ideal: curva seca de 1,85 m (efeito Magnus) nos chutes com efeito. · Elite 93: Pontas invertidos de elite e especialistas em curva extrema.

Defensivo

Talento defensivo
+90Base 75: Posicionamento básico de cobertura. · Ideal 91: Meta ideal: cone de visão de 215° e ajustes táticos no frame zero. · Elite 99: Zagueiros de nível mundial, com antecipação automática.
Desarme
+92Base 80: Boa recuperação de bola no meio-campo. · Ideal 90: Meta ideal: 95% de desarmes limpos, sem faltas nem cartões. · Elite 95: Especialistas em desarmar dentro da grande área.
Agressividade
+90Base 75: Defesa zonal serena. · Ideal 88: Meta ideal: pressão ativa constante num raio de 2,8 m. · Elite 90: Teto recomendado: passar de 90-92 gera faltas imprudentes.
Dedicação defensiva
+92Base 78: Recomposição disciplinada no meio-campo. · Ideal 88: Meta ideal: volta de 50 m em velocidade máxima, cortando os passes de trás. · Elite 92: Operários defensivos incansáveis, de uma área à outra.

Goleiro

5 campos · não se aplicam
Talento de GO
+41Base 82: Posicionamento sólido em chutes pelo meio. · Ideal 90: Meta ideal: bissetriz ideal do chute, reduzindo o ângulo do gol para 12°. · Elite 94: Posicionamento de topo, que para finalizações em ângulo fechado.
Firmeza do GO
+41Base 80: Segurança na bola em chutes de longe. · Ideal 88: Meta ideal: pega limpo, com 0% de rebotes soltos. · Elite 92: Segurança aérea absoluta em cruzamentos disputados.
Defesa do GO
+41Base 80: Espalmadas seguras em chutes de média distância. · Ideal 88: Meta ideal: 95% das espalmadas mandadas com segurança para escanteio ou por cima do travessão. · Elite 93: Espalmadas relâmpago em chutes que desviam.
Reflexos do GO
+41Base 82: Defesas sólidas com a linha de visão livre. · Ideal 90: Meta ideal: defesas de reflexo em 6 frames (100 ms) à queima-roupa. · Elite 94: Defesas milagrosas de reflexo à queima-roupa, dentro de 6 jardas.
Alcance do GO
+41Base 80: Suficiente para goleiros muito altos (>195 cm). · Ideal 90: Meta ideal: 88% de cobertura da envergadura até os ângulos. · Elite 94: Obrigatório para goleiros mais baixos (<190 cm).

Físico

Velocidade
+90Base 80: Velocidade competitiva para zagueiros e meias. · Ideal 90: Meta ideal: velocidade máxima de corrida em disparadas de 40 metros. · Elite 95: Pontas velocistas puros de contra-ataque.
Aceleração
+91Base 80: Arrancada competitiva nas transições. · Ideal 90: Meta ideal: explosão máxima nos primeiros 10 metros. · Elite 94: Aceleração instantânea, saindo do parado.
Força do chute
+88Base 80: Força suficiente para finalizações de curta distância. · Ideal 90: Meta ideal: 122 km/h (0,64 s) com trajetória de queda aerodinâmica. · Elite 95: Potência imparável em bombas de longe.
Salto
+73Base 78: Suficiente para defensores altos (>192 cm). · Ideal 88: Meta ideal: salto que vence 85% das cabeçadas. · Elite 93: Essencial para jogadores de altura média (<185 cm).
Contato físico
+82Base 78: Proteção básica contra desarmes leves. · Ideal 89: Meta ideal: estabilidade em pé contra zagueiros físicos de 99. · Elite 94: Tanques inabaláveis nos duelos físicos e no jogo de costas para o gol.
Equilíbrio
+89Base 82: Faixa 82: 0% de tropeço em desarmes parado com a perna esticada. · Ideal 88: Meta ideal (88): estabilidade em trombadas de ombro perpendiculares a 90°. · Elite 94: Faixa 94: proteção máxima de costas e frames de recuperação rápidos.
Resistência
+92Base 80: Suficiente para zagueiros e atacantes que correm pouco. · Ideal 90: Meta ideal: aguenta os 90 minutos inteiros sem queda forte de resistência. · Elite 94: Meias versáteis e laterais de sobreposição.

Estamina em 70%: nenhum atributo reduzido.

Abaixo de 70%, corrida cai até −10% e força e bola até −20% (em 10% ou menos).

Estimativa do simulador, não é dado oficial; o overall e os pontos não mudam.

Habilidades simuladas

Habilidades

10 habilidades · 3 especiais

Da carta

Cola nos Pés

Show Time

Drible

Quando tiver a posse de bola, aumenta a habilidade do jogador em mantê-la, com base no número de adversários a até 5 metros (4 adversários no máximo).

comunidade · não verificado

Condição

Com a bola e até 4 rivais a menos de 5 m de distância

+2 a +8 em Drible, Condução firme, Contato físico e Equilíbrio (teto 99)

Injeta +2 em Drible, Condução firme, Contato físico e Equilíbrio para cada rival a até 5 metros, até um máximo de +8 com 4 rivais. Sujeito ao teto 99.

Fonte: guia de @mikelefc

Desencadeador de ataques

Show Time

Mentalidade

Aumenta o Talento Ofensivo de todos os outros companheiros de equipe quando este jogador está no controle da bola.

comunidade · não verificado

Condição

Com a bola em jogo e o portador tendo esta habilidade

+3 em Talento ofensivo para todos os companheiros (teto 99)

Efeito de equipe: beneficia os companheiros, não entra no simulador desta carta.

Enquanto o portador estiver com a bola, todos os demais companheiros recebem +3 de Talento ofensivo para acelerar a desmarcação e o apoio ofensivo no campo adversário. Sujeito ao teto 99.

Fonte: guia de @mikelefc

Passador nato

Show Time

Passe

Aumenta a força e a precisão dos passes tentados em posições estranhas.

comunidade · não verificado

Condição

Passe com o pé em posição forçada, desequilíbrio ou ângulo complexo

+6 local para Passe rasteiro/Passe alto (além do teto 99, até 105) / correção de erro retroativa

Adiciona +6 local em Passe rasteiro ou Passe alto em entregas forçadas, além do teto 99 (até 105). Corrige o erro de velocidade para trás e cancela os descontos por ângulo.

Fonte: guia de @mikelefc

Giro 360°

Drible

Executa um Giro 360° mais rápido do que o normal ao pressionar o comando de Giro 360°.

comunidade · não verificado

Condição

Rotação do stick no curso para frente

Roleta Marselhesa / Armadura corporal

Desbloqueie o giro de 360° da roleta Marseillaise colocando seu corpo entre o adversário e a bola para evitar roubo lateral.

Fonte: guia de @mikelefc

Bloqueador

Defesa

Reage rapidamente a chutes, bloqueando passes e chutes a gol frequentemente, também limitando a frequência de rebotes.

comunidade · não verificado

Condição

O adversário rematou ou cruzou a caminho da baliza

+0,8m de Cobertura de Bloqueio/Desvios de Tronco

Ativa interposição corporal e montagens de animação de blocos de prancha quando uma cena se desloca em direção ao quadro, aumentando a superfície de corte em +0,8 metros.

Fonte: guia de @mikelefc

Interceptação

Defesa

Reage rapidamente a passes e os intercepta com mais frequência.

comunidade · não verificado

Condição

Trajeto da bola cruzando o raio de corte do defensor

+0,6 m de raio de interceptação, com animação mais fluida

Permite nós de animação de balanço de perna de 360° na árvore cinemática, ampliando o alcance efetivo de corte em +0,6m sem desestabilizar a corrida do defensor.

Fonte: guia de @mikelefc

Passe de primeira

Passe

Melhora a técnica e a precisão em passes de primeira.

comunidade · não verificado

Condição

Passe executado no primeiro contato sem controle

+5 em Passe rasteiro e Passe alto, com 0,2s menos de preparo

Elimina o tempo de preparação da perna de apoio ao fazer o primeiro passe e injeta +5 na precisão do lançamento, acelerando a circulação da bola.

Fonte: guia de @mikelefc

Passe em profundidade

Passe

Permite que o jogador dê passes em profundidade com a trajetória certa. Também melhora a precisão geral dos passes em profundidade.

comunidade · não verificado

Condição

Passe para o gap executado (Y/Triângulo)

Dispersão Angular -35% em passagens para o espaço

Modifica o cone de erro balístico do motor nas passagens para o espaço, garantindo trajetórias ajustadas à folga do receptor sem perder velocidade de rolamento.

Fonte: guia de @mikelefc

Precisão à distância

Finalização

Executa um chute de fora da área que geralmente acerta o alvo.

comunidade · não verificado

Condição

Chute de fora da área, a mais de 20 metros do gol

+4 em Finalização e Força do chute, a mais de 20 metros do gol

Injeta +4 pontos em Finalização e Força do chute em chutes executados a mais de 20 metros do gol, mantendo a trajetória dentro do quadro.

Fonte: guia de @mikelefc

Toque duplo

Drible

Executa um Toque duplo mais rápido do que o normal ao pressionar o comando de Toque duplo.

comunidade · não verificado

Condição

Alavanca direita + alavanca esquerda na frente para frente

Toque duplo mais rápido / janela de 0,32s

Permite a troca rápida de um pé para o outro em 0,32 segundos, sem perder a inércia da corrida, superando defensores na corrida.

Fonte: guia de @mikelefc

Adicionais sugeridas

Passe o mouse numa sugerida para ver por que ela entra.

15/10

Adicionais

5 de 5
  • Espírito guerreiro
  • Passe na medida
  • Controle com a sola
  • Volta para marcar
  • Chute ascendente

Remova uma para trocar.

As 10 que a carta já tem ficam fora da lista.

Sugeridas

Para esta carta, sem adicionais.

  • SControle com a sola, na vaga
  • SEspírito guerreiro, na vaga
  • AChute de primeira
  • ACurva para fora
  • APasse aéreo baixo
  • APasse na medida, na vaga
  • BCarrinho
  • BChute ascendente, na vaga
  • BFolha seca
  • BLiderança
  • BMalícia
  • BSuperioridade aérea
  • Controle com a solaMeia versátil + Meia versátil · Indispensável em todo o campo: reduz à metade o raio de giro, elimina os rebotes ao amortecer bolas difíceis e libera o Toque duplo especial.
  • Espírito guerreiroMeia versátil + Meia versátil · Indispensável em todo o time: mantém a calma e a velocidade de passe e de chute intactas mesmo com cansaço extremo ou sob pressão sufocante dos rivais.
  • Chute de primeiraMeia versátil + Meia versátil · Indispensável nos atacantes: elimina o tempo de controle e a penalidade de desvio ao finalizar de primeira passes rasteiros ou cruzamentos na área.
  • Curva para foraMeia versátil + Meia versátil · Faz a diferença em atacantes com pé ruim fraco: permite chutar e dar assistência com o lado de fora do pé bom, com total precisão e efeito de curva, anulando a fraqueza do pé ruim.
  • Passe aéreo baixoMeia versátil + Meia versátil · Faz a diferença para superar a pressão dos volantes: passe aéreo tenso e baixo (< 2,2 m), em alta velocidade, que não flutua no ar e chega rápido no pé do meia ofensivo.
  • Passe na medidaMeia versátil + Meia versátil · Faz a diferença em lançamentos longos pelo alto: acrescenta efeito de recuo (back-spin), fazendo a bola cair macia e frear ao quicar, sem escapar pela linha de fundo. Excelente em goleiros.
  • CarrinhoMeia versátil + Meia versátil
  • Chute ascendenteMeia versátil + Meia versátil
  • Folha secaMeia versátil + Meia versátil
  • LiderançaMeia versátil + Meia versátil
  • MalíciaMeia versátil + Meia versátil
  • Superioridade aéreaMeia versátil + Meia versátil
Ver mais (4)
  • CAfastamento acrobático
  • CCabeçada (Cabeceio)
  • CFinalização acrobática (Finaliz. acrobática)
  • CMarcação individual
  • Afastamento acrobáticoMeia versátil + Meia versátil
  • Cabeçada (Cabeceio)Meia versátil + Meia versátil
  • Finalização acrobática (Finaliz. acrobática)Meia versátil + Meia versátil
  • Marcação individualMeia versátil + Meia versátil
  • evite treinar Chapéu neste estilo (Meia versátil + Meia versátil)
  • evite treinar Corte com virada neste estilo (Meia versátil + Meia versátil)
  • evite treinar De letra neste estilo (Meia versátil + Meia versátil)
  • evite treinar Especialista em pênalti neste estilo (Meia versátil + Meia versátil)
  • evite treinar Finta de letra neste estilo (Meia versátil + Meia versátil)
  • evite treinar Passe sem olhar neste estilo (Meia versátil + Meia versátil)
  • evite treinar Volta para marcar neste estilo (Meia versátil + Meia versátil)

Estilos

Meia versátilMeia versátil

Modelo de jogador

  • comprimento do braço7
  • largura dos ombros11
  • comprimento do pescoço7
  • medida do tórax9
  • tamanho do pescoço8
  • altura do ombro0
  • comprimento da perna9
  • tamanho da coxa14
  • tamanho da cintura8
  • tamanho do braço10
  • tamanho da panturrilha12
07 = centroCada medida vai de 0 a 15, na mesma escala do slider do jogo: 7 é o meio, nem o menor nem o maior valor.15

Física

raio de cobertura das pernas: 171,9, exata; escala do front: escala do front, não da API — do menor ao maior valor que a fórmula dá no acervo, de 140 a 210raio de cobertura do braço: aproximada, 161,4, ±0,1; escala do front: escala do front, não da API — do menor ao maior valor que a fórmula dá no acervo, de 130 a 200altura de salto: 254,8, fórmula sobre o Salto 73; escala do front: escala do front, não da API — do menor ao maior valor que a fórmula dá no acervo, de 200 a 320colisão do tronco: aproximada, 50,9, ±0,1; escala do front: escala do front, não da API — do menor ao maior valor que a fórmula dá no acervo, de 40 a 65altura do drible: 179, exata; escala do front: escala do front, não da API — do menor ao maior valor que a fórmula dá no acervo, de 145 a 215

Outras stats

Uso do pior pé
Frequentemente
Precisão do pior pé
Muito alta
Forma
Estável
Resistência a lesão
Alta

Posições e treino

  • PTE102, não joga
  • CA93, não joga
  • PTD102, não joga
  • SA99, + treinar, sugerida no caminho Atreinar SA, custa 1 token
  • MLE106, já joga
  • MAT102, já joga
  • MLD106, já joga
  • MLG106, cadastro, já joga
  • VOL104, já joga
  • LE105, não joga
  • ZC101, não joga
  • LD105, não joga
  • GO49, não joga

já jogasugerida (A ou B)treinadapode treinar: toque para treinar · o número no canto é o custo em tokensnão jogacadastro · Meio-campista de ligaçãoTreino: 2 de 2 tokens livres

Treino de posição

Posições e treino

  • PTE102, não joga
  • CA93, não joga
  • PTD102, não joga
  • SA99, + treinar, sugerida no caminho Atreinar SA, custa 1 token
  • MLE106, já joga
  • MAT102, já joga
  • MLD106, já joga
  • MLG106, cadastro, já joga
  • VOL104, já joga
  • LE105, não joga
  • ZC101, não joga
  • LD105, não joga
  • GO49, não joga

Para esta carta, sem posição treinada.

2 tokens livres

Caminho A · 1 posição de 1 token

SA99

sobra 1 token

já jogasugerida (A ou B)treinadapode treinar: toque para treinar · o número no canto é o custo em tokensnão jogacadastro · Meio-campista de ligaçãoTreino: 2 de 2 tokens livres

Treino de posição

Outras stats

  • FormaEstável
  • Resistência a lesãoAlta
  • Pior pé · usoFrequentemente
  • Pior pé · precisãoMuito alta

Sobre a carta

ÉpicoMLGMeio-campista de ligação
Técnico e Ímpetos
Técnico

técnicos do arquivo do jogo (Live Update 29/10)

Ímpeto 1de fábrica · não troca
Proteção de Posse +4
Ímpeto 2 · criável
Volante criativo +1Trocar
Treino de posição

Treino de posição

Para esta carta, sem posição treinada.

2 tokens livres

Corpo e física

Modelo de jogador

0 a 15 · 7 é o centro do slider

  • comprimento do braço7
  • largura dos ombros11
  • comprimento do pescoço7
  • medida do tórax9
  • tamanho do pescoço8
  • altura do ombro0
  • comprimento da perna9
  • tamanho da coxa14
  • tamanho da cintura8
  • tamanho do braço10
  • tamanho da panturrilha12

Física

  • raio de cobertura das pernas171,9

    exata

  • raio de cobertura do braço161,4

    aproximada, ±0,1

  • altura de salto254,8

    fórmula sobre o Salto 73

  • colisão do tronco50,9

    aproximada, ±0,1

  • altura do drible179

    exata

barras: escala do front, não da API — do menor ao maior valor que a fórmula dá no acervo

68/68sobra 0
MLG
  • Chutepróximo +1 pts, custo 0, move finalização · cobrança de bola parada · curva0
  • Passepróximo +3 pts, custo 15, move passe rasteiro · passe alto9
  • Driblepróximo +3 pts, custo 12, move controle de bola · drible · condução firme8
  • Destrezapróximo +3 pts, custo 15, move talento ofensivo · aceleração · equilíbrio9
  • Pernaspróximo +2 pts, custo 10, move velocidade · força do chute · resistência7
  • Aéreapróximo +1 pts, custo 1, move cabeceio · salto · contato físico1
  • Defesapróximo +3 pts, custo 15, move talento defensivo · desarme · agressividade · dedicação defensiva9

Goleironão mexem no OVR no MLG

  • Goleiro 11próximo +1 pts, custo 0, move talento de go · salto0
  • Goleiro 22próximo +1 pts, custo 0, move defesa do go · alcance do go0
  • Goleiro 33próximo +1 pts, custo 0, move firmeza do go · reflexos do go0

toque numa categoriaPasse o mouse ou toque numa categoria para ver o que ela move e usar o − e o + dela. Passe o mouse numa categoria ou num atributo para ver o que um sobe no outro. As categorias de goleiro não mexem no OVR no MLG: só aparecem aqui quando a build gasta ponto nelas.

Toque num atributo68/68 · Nv 35
68/68 · Nv 350
68/68 · Nv 359
68/68 · Nv 358
68/68 · Nv 359
68/68 · Nv 357
68/68 · Nv 351
68/68 · Nv 359
68/68 · Nv 350
68/68 · Nv 350
68/68 · Nv 350
Estamina restanteUm controle manual de 0 a 70, que simula o efeito da fadiga reduzindo a exibição de corrida (Velocidade, Aceleração) em até −10% e de força e bola (os outros 9 atributos com peso) em até −20%, quanto menor a estamina — não vem da API nem é calculado por ela. É estimativa do simulador — o overall da carta e os pontos gastos não mudam. A cor segue a faixa: ciano em 70 (cheia), verde de 60 a 69, amarelo de 50 a 59, laranja de 40 a 49 e vermelho abaixo de 40.
faixa ciano70%
Estimativa do simulador, não é dado oficial.

←→1%PgUpPgDn10%Home0 End70

Estilos de jogo

Meia versátilativo
ofensivo · acende em MLG, VOL, MLE, MLD
Meia versátil
ativoMLGVOLMLEMLD
Meia versátilativo
defensivo · acende em MLG, VOL, MLE, MLD
Meia versátil
ativoMLGVOLMLEMLD

Modelo de jogador

  • Comp. do braço7
  • Largura dos ombros11
  • Comp. do pescoço7
  • Tórax9
  • Tam. do pescoço8
  • Altura do ombro0
  • Comp. da perna9
  • Tam. da coxa14
  • Cintura8
  • Tam. do braço10
  • Panturrilha12
07 = centroCada medida vai de 0 a 15, na mesma escala do slider do jogo: 7 é o meio, nem o menor nem o maior valor.15

Física

  • Raio de cobertura das pernas: 171,9, exata; escala do front: escala do front, não da API — do menor ao maior valor que a fórmula dá no acervo, de 140 a 210
  • Raio de cobertura do braço: aproximada, 161,4, ±0,1; escala do front: escala do front, não da API — do menor ao maior valor que a fórmula dá no acervo, de 130 a 200
  • Altura do salto: 254,8, fórmula sobre o Salto 73; escala do front: escala do front, não da API — do menor ao maior valor que a fórmula dá no acervo, de 200 a 320
  • Colisão do tronco: aproximada, 50,9, ±0,1; escala do front: escala do front, não da API — do menor ao maior valor que a fórmula dá no acervo, de 40 a 65
  • Altura do drible: 179, exata; escala do front: escala do front, não da API — do menor ao maior valor que a fórmula dá no acervo, de 145 a 215

106+14no MLG