Clarence Seedorf

Meia versátilMeia versátil

Histórico →
TipoÉpicoTécnicoThomas TuchelPosiçãono MLG
arte da carta Épico de Seedorf
MLGoverall 107
altura
177 cm
peso
80 kg
idade
30 anos
pé
pior pé
Muito alta · Frequentemente
CorpoModelo e física
Ímpeto 1Proteção de Posse +4Ímpeto 2Criador ofensivo +1
Freq. fracoFrequentemente
Prec. fracoMuito alta
FormaEstável
LesõesAlta
arte da carta Épico de Seedorf
107
Épico

Clarence Seedorf

altura
177 cm
peso
80 kg
idade
30 anos
pé
pior pé
Muito alta · Frequentemente

Técnico

?Selecionar técnicoSem técnico

Atributos

cor do valor: <40 péssimo · 40 muito ruim · 50 ruim · 60 fraco · 70 mediano · 80 bom · 90 muito bom · 100+ elite
  • Chute: 0 pontos
  • Passe: 12 pontos
  • Drible: 8 pontos
  • Destreza: 4 pontos
  • Pernas: 10 pontos
  • Aérea: 0 pontos
  • Defesa: 7 pontos
  • Goleiro 1: 0 pontos
  • Goleiro 2: 0 pontos
  • Goleiro 3: 0 pontos

Ofensivo

Talento ofensivo
+73Base 80: Mínimo funcional para segundos atacantes e pontas. · Ideal 93: Meta ideal: corridas para a frente no frame zero, que vencem a armadilha do impedimento. · Elite 97: Artilheiros puros, com corridas de ataque cirúrgicas.
Controle de bola
+92Base 80: Amortecimento normal da bola, sem desvios soltos. · Ideal 88: Meta ideal: domínios orientados de primeira, em corrida, sem perder velocidade. · Elite 93: Domínios que grudam a bola no pé, mesmo sob pressão forte.
Drible
+92Base 80: Condução estável em corrida. · Ideal 90: Meta ideal: bola mantida a 0,65 m por passada em velocidade máxima. · Elite 95: Dribladores letais em 1 contra 1.
Condução firme
+94Base 80: Giros fluidos no meio-campo. · Ideal 90: Meta ideal: giros apertados de 0,42 m, em espaço mínimo, que escapam das armadilhas de pressão. · Elite 94: Armador praticamente impossível de desarmar.
Passe rasteiro
+97Base 80: Distribuição confiável a curta distância. · Ideal 88: Meta ideal: passes em profundidade fortes, sem perder velocidade pelo caminho. · Elite 93: Orquestradores puros, com passes laser cirúrgicos.
Passe alto
+93Base 78: Inversões básicas de lado. · Ideal 86: Meta ideal: voo forte de 4,5 m, que passa por cima das cabeçadas dos zagueiros. · Elite 92: Craques dos cruzamentos e dos lançamentos com efeito de recuo.
Finalização
+68Base 80: Finalização confiável dentro da grande área. · Ideal 90: Meta ideal: precisão cirúrgica (±1,8°) nos cantos das traves. · Elite 95: Finalizadores implacáveis e frios, de qualquer ângulo.
Cabeceio
+66Base 78: Afastamentos aéreos e jogo aéreo normal. · Ideal 86: Meta ideal (86 base): libera a animação de arqueamento das costas, para cabeçadas de potência máxima. · Elite 90: Teto de eficiência balística (90): acima de 90, o ganho de precisão cai para 0,011/ponto (retorno decrescente).
Cobrança de bola parada
+74Base 75: Cobrador secundário de faltas laterais ou escanteios. · Ideal 88: Meta ideal: erro de trajetória abaixo de 10 cm e chutes diretos no ângulo. · Elite 93: Atirador de elite: faltas diretas guiadas a laser, sem variação alguma.
Curva
+74Base 80: Curva normal com o lado de dentro do pé. · Ideal 90: Meta ideal: curva seca de 1,85 m (efeito Magnus) nos chutes com efeito. · Elite 93: Pontas invertidos de elite e especialistas em curva extrema.

Defensivo

Talento defensivo
+87Base 75: Posicionamento básico de cobertura. · Ideal 91: Meta ideal: cone de visão de 215° e ajustes táticos no frame zero. · Elite 99: Zagueiros de nível mundial, com antecipação automática.
Desarme
+89Base 80: Boa recuperação de bola no meio-campo. · Ideal 90: Meta ideal: 95% de desarmes limpos, sem faltas nem cartões. · Elite 95: Especialistas em desarmar dentro da grande área.
Agressividade
+87Base 75: Defesa zonal serena. · Ideal 88: Meta ideal: pressão ativa constante num raio de 2,8 m. · Elite 90: Teto recomendado: passar de 90-92 gera faltas imprudentes.
Dedicação defensiva
+90Base 78: Recomposição disciplinada no meio-campo. · Ideal 88: Meta ideal: volta de 50 m em velocidade máxima, cortando os passes de trás. · Elite 92: Operários defensivos incansáveis, de uma área à outra.

Goleiro

5 campos · não se aplicam
Talento de GO
+41Base 82: Posicionamento sólido em chutes pelo meio. · Ideal 90: Meta ideal: bissetriz ideal do chute, reduzindo o ângulo do gol para 12°. · Elite 94: Posicionamento de topo, que para finalizações em ângulo fechado.
Firmeza do GO
+41Base 80: Segurança na bola em chutes de longe. · Ideal 88: Meta ideal: pega limpo, com 0% de rebotes soltos. · Elite 92: Segurança aérea absoluta em cruzamentos disputados.
Defesa do GO
+41Base 80: Espalmadas seguras em chutes de média distância. · Ideal 88: Meta ideal: 95% das espalmadas mandadas com segurança para escanteio ou por cima do travessão. · Elite 93: Espalmadas relâmpago em chutes que desviam.
Reflexos do GO
+41Base 82: Defesas sólidas com a linha de visão livre. · Ideal 90: Meta ideal: defesas de reflexo em 6 frames (100 ms) à queima-roupa. · Elite 94: Defesas milagrosas de reflexo à queima-roupa, dentro de 6 jardas.
Alcance do GO
+41Base 80: Suficiente para goleiros muito altos (>195 cm). · Ideal 90: Meta ideal: 88% de cobertura da envergadura até os ângulos. · Elite 94: Obrigatório para goleiros mais baixos (<190 cm).

Físico

Velocidade
+92Base 80: Velocidade competitiva para zagueiros e meias. · Ideal 90: Meta ideal: velocidade máxima de corrida em disparadas de 40 metros. · Elite 95: Pontas velocistas puros de contra-ataque.
Aceleração
+86Base 80: Arrancada competitiva nas transições. · Ideal 90: Meta ideal: explosão máxima nos primeiros 10 metros. · Elite 94: Aceleração instantânea, saindo do parado.
Força do chute
+92Base 80: Força suficiente para finalizações de curta distância. · Ideal 90: Meta ideal: 122 km/h (0,64 s) com trajetória de queda aerodinâmica. · Elite 95: Potência imparável em bombas de longe.
Salto
+72Base 78: Suficiente para defensores altos (>192 cm). · Ideal 88: Meta ideal: salto que vence 85% das cabeçadas. · Elite 93: Essencial para jogadores de altura média (<185 cm).
Contato físico
+81Base 78: Proteção básica contra desarmes leves. · Ideal 89: Meta ideal: estabilidade em pé contra zagueiros físicos de 99. · Elite 94: Tanques inabaláveis nos duelos físicos e no jogo de costas para o gol.
Equilíbrio
+84Base 82: Faixa 82: 0% de tropeço em desarmes parado com a perna esticada. · Ideal 88: Meta ideal (88): estabilidade em trombadas de ombro perpendiculares a 90°. · Elite 94: Faixa 94: proteção máxima de costas e frames de recuperação rápidos.
Resistência
+96Base 80: Suficiente para zagueiros e atacantes que correm pouco. · Ideal 90: Meta ideal: aguenta os 90 minutos inteiros sem queda forte de resistência. · Elite 94: Meias versáteis e laterais de sobreposição.

Estamina em 70%: nenhum atributo reduzido.

Abaixo de 70%, corrida cai até −10% e força e bola até −20% (em 10% ou menos).

Estimativa do simulador, não é dado oficial; o overall e os pontos não mudam.

Habilidades simuladas

Habilidades

10 habilidades · 3 especiais

Da carta

Cola nos Pés

Show Time

Drible

Quando tiver a posse de bola, aumenta a habilidade do jogador em mantê-la, com base no número de adversários a até 5 metros (4 adversários no máximo).

comunidade · não verificado

Condição

Com a bola e até 4 rivais a menos de 5 m de distância

+2 a +8 em Drible, Condução firme, Contato físico e Equilíbrio (teto 99)

Injeta +2 em Drible, Condução firme, Contato físico e Equilíbrio para cada rival a até 5 metros, até um máximo de +8 com 4 rivais. Sujeito ao teto 99.

Fonte: guia de @mikelefc

Desencadeador de ataques

Show Time

Mentalidade

Aumenta o Talento Ofensivo de todos os outros companheiros de equipe quando este jogador está no controle da bola.

comunidade · não verificado

Condição

Com a bola em jogo e o portador tendo esta habilidade

+3 em Talento ofensivo para todos os companheiros (teto 99)

Efeito de equipe: beneficia os companheiros, não entra no simulador desta carta.

Enquanto o portador estiver com a bola, todos os demais companheiros recebem +3 de Talento ofensivo para acelerar a desmarcação e o apoio ofensivo no campo adversário. Sujeito ao teto 99.

Fonte: guia de @mikelefc

Passador nato

Show Time

Passe

Aumenta a força e a precisão dos passes tentados em posições estranhas.

comunidade · não verificado

Condição

Passe com o pé em posição forçada, desequilíbrio ou ângulo complexo

+6 local para Passe rasteiro/Passe alto (além do teto 99, até 105) / correção de erro retroativa

Adiciona +6 local em Passe rasteiro ou Passe alto em entregas forçadas, além do teto 99 (até 105). Corrige o erro de velocidade para trás e cancela os descontos por ângulo.

Fonte: guia de @mikelefc

Giro 360°

Drible

Executa um Giro 360° mais rápido do que o normal ao pressionar o comando de Giro 360°.

comunidade · não verificado

Condição

Rotação do stick no curso para frente

Roleta Marselhesa / Armadura corporal

Desbloqueie o giro de 360° da roleta Marseillaise colocando seu corpo entre o adversário e a bola para evitar roubo lateral.

Fonte: guia de @mikelefc

Bloqueador

Defesa

Reage rapidamente a chutes, bloqueando passes e chutes a gol frequentemente, também limitando a frequência de rebotes.

comunidade · não verificado

Condição

O adversário rematou ou cruzou a caminho da baliza

+0,8m de Cobertura de Bloqueio/Desvios de Tronco

Ativa interposição corporal e montagens de animação de blocos de prancha quando uma cena se desloca em direção ao quadro, aumentando a superfície de corte em +0,8 metros.

Fonte: guia de @mikelefc

Interceptação

Defesa

Reage rapidamente a passes e os intercepta com mais frequência.

comunidade · não verificado

Condição

Trajeto da bola cruzando o raio de corte do defensor

+0,6 m de raio de interceptação, com animação mais fluida

Permite nós de animação de balanço de perna de 360° na árvore cinemática, ampliando o alcance efetivo de corte em +0,6m sem desestabilizar a corrida do defensor.

Fonte: guia de @mikelefc

Passe de primeira

Passe

Melhora a técnica e a precisão em passes de primeira.

comunidade · não verificado

Condição

Passe executado no primeiro contato sem controle

+5 em Passe rasteiro e Passe alto, com 0,2s menos de preparo

Elimina o tempo de preparação da perna de apoio ao fazer o primeiro passe e injeta +5 na precisão do lançamento, acelerando a circulação da bola.

Fonte: guia de @mikelefc

Passe em profundidade

Passe

Permite que o jogador dê passes em profundidade com a trajetória certa. Também melhora a precisão geral dos passes em profundidade.

comunidade · não verificado

Condição

Passe para o gap executado (Y/Triângulo)

Dispersão Angular -35% em passagens para o espaço

Modifica o cone de erro balístico do motor nas passagens para o espaço, garantindo trajetórias ajustadas à folga do receptor sem perder velocidade de rolamento.

Fonte: guia de @mikelefc

Precisão à distância

Finalização

Executa um chute de fora da área que geralmente acerta o alvo.

comunidade · não verificado

Condição

Chute de fora da área, a mais de 20 metros do gol

+4 em Finalização e Força do chute, a mais de 20 metros do gol

Injeta +4 pontos em Finalização e Força do chute em chutes executados a mais de 20 metros do gol, mantendo a trajetória dentro do quadro.

Fonte: guia de @mikelefc

Toque duplo

Drible

Executa um Toque duplo mais rápido do que o normal ao pressionar o comando de Toque duplo.

comunidade · não verificado

Condição

Alavanca direita + alavanca esquerda na frente para frente

Toque duplo mais rápido / janela de 0,32s

Permite a troca rápida de um pé para o outro em 0,32 segundos, sem perder a inércia da corrida, superando defensores na corrida.

Fonte: guia de @mikelefc

Sugeridas

Para esta carta, sem adicionais.

  • SControle com a sola
  • SEspírito guerreiro
  • AChute de primeira
  • ACurva para fora
  • APasse aéreo baixo
  • APasse na medida
  • BCarrinho
  • BChute ascendente
  • BFolha seca
  • BLiderança
  • BMalícia
  • BSuperioridade aérea
  • Controle com a solaMeia versátil + Meia versátil · Indispensável em todo o campo: reduz à metade o raio de giro, elimina os rebotes ao amortecer bolas difíceis e libera o Toque duplo especial.
  • Espírito guerreiroMeia versátil + Meia versátil · Indispensável em todo o time: mantém a calma e a velocidade de passe e de chute intactas mesmo com cansaço extremo ou sob pressão sufocante dos rivais.
  • Chute de primeiraMeia versátil + Meia versátil · Indispensável nos atacantes: elimina o tempo de controle e a penalidade de desvio ao finalizar de primeira passes rasteiros ou cruzamentos na área.
  • Curva para foraMeia versátil + Meia versátil · Faz a diferença em atacantes com pé ruim fraco: permite chutar e dar assistência com o lado de fora do pé bom, com total precisão e efeito de curva, anulando a fraqueza do pé ruim.
  • Passe aéreo baixoMeia versátil + Meia versátil · Faz a diferença para superar a pressão dos volantes: passe aéreo tenso e baixo (< 2,2 m), em alta velocidade, que não flutua no ar e chega rápido no pé do meia ofensivo.
  • Passe na medidaMeia versátil + Meia versátil · Faz a diferença em lançamentos longos pelo alto: acrescenta efeito de recuo (back-spin), fazendo a bola cair macia e frear ao quicar, sem escapar pela linha de fundo. Excelente em goleiros.
  • CarrinhoMeia versátil + Meia versátil
  • Chute ascendenteMeia versátil + Meia versátil
  • Folha secaMeia versátil + Meia versátil
  • LiderançaMeia versátil + Meia versátil
  • MalíciaMeia versátil + Meia versátil
  • Superioridade aéreaMeia versátil + Meia versátil
Ver mais (4)
  • CAfastamento acrobático
  • CCabeçada (Cabeceio)
  • CFinalização acrobática (Finaliz. acrobática)
  • CMarcação individual
  • Afastamento acrobáticoMeia versátil + Meia versátil
  • Cabeçada (Cabeceio)Meia versátil + Meia versátil
  • Finalização acrobática (Finaliz. acrobática)Meia versátil + Meia versátil
  • Marcação individualMeia versátil + Meia versátil
  • evite treinar Chapéu neste estilo (Meia versátil + Meia versátil)
  • evite treinar Corte com virada neste estilo (Meia versátil + Meia versátil)
  • evite treinar De letra neste estilo (Meia versátil + Meia versátil)
  • evite treinar Especialista em pênalti neste estilo (Meia versátil + Meia versátil)
  • evite treinar Finta de letra neste estilo (Meia versátil + Meia versátil)
  • evite treinar Passe sem olhar neste estilo (Meia versátil + Meia versátil)
  • evite treinar Volta para marcar neste estilo (Meia versátil + Meia versátil)

Estilos

Meia versátilMeia versátil

Modelo de jogador

  • comprimento do braço7
  • largura dos ombros11
  • comprimento do pescoço7
  • medida do tórax9
  • tamanho do pescoço8
  • altura do ombro0
  • comprimento da perna9
  • tamanho da coxa14
  • tamanho da cintura8
  • tamanho do braço10
  • tamanho da panturrilha12
07 = centroCada medida vai de 0 a 15, na mesma escala do slider do jogo: 7 é o meio, nem o menor nem o maior valor.15

Física

raio de cobertura das pernas: 171,9, exata; escala do front: escala do front, não da API — do menor ao maior valor que a fórmula dá no acervo, de 140 a 210raio de cobertura do braço: aproximada, 161,4, ±0,1; escala do front: escala do front, não da API — do menor ao maior valor que a fórmula dá no acervo, de 130 a 200altura de salto: 254,1, fórmula sobre o Salto 72; escala do front: escala do front, não da API — do menor ao maior valor que a fórmula dá no acervo, de 200 a 320colisão do tronco: aproximada, 50,9, ±0,1; escala do front: escala do front, não da API — do menor ao maior valor que a fórmula dá no acervo, de 40 a 65altura do drible: 179, exata; escala do front: escala do front, não da API — do menor ao maior valor que a fórmula dá no acervo, de 145 a 215

Outras stats

Uso do pior pé
Frequentemente
Precisão do pior pé
Muito alta
Forma
Estável
Resistência a lesão
Alta

Posições e treino

  • PTE101, não joga
  • CA92, não joga
  • PTD101, não joga
  • SA98, pode treinar, sugerida no caminho A
  • MLE106, já joga
  • MAT103, já joga
  • MLD106, já joga
  • MLG107, cadastro, já joga
  • VOL104, já joga
  • LE105, não joga
  • ZC99, não joga
  • LD105, não joga
  • GO49, não joga

já jogasugerida (A ou B)pode treinarnão jogacadastro · Meio-campista de ligação

Treino de posição

Posições e treino

  • PTE101, não joga
  • CA92, não joga
  • PTD101, não joga
  • SA98, pode treinar, sugerida no caminho A
  • MLE106, já joga
  • MAT103, já joga
  • MLD106, já joga
  • MLG107, cadastro, já joga
  • VOL104, já joga
  • LE105, não joga
  • ZC99, não joga
  • LD105, não joga
  • GO49, não joga

Para esta carta, sem posição treinada.

2 tokens livres

Caminho A · 1 posição de 1 token

SA98

sobra 1 token

já jogasugerida (A ou B)pode treinarnão jogacadastro · Meio-campista de ligação

Treino de posição

Outras stats

  • FormaEstável
  • Resistência a lesãoAlta
  • Pior pé · usoFrequentemente
  • Pior pé · precisãoMuito alta

Sobre a carta

ÉpicoMLGMeio-campista de ligação
Treino de posição

Treino de posição

Para esta carta, sem posição treinada.

2 tokens livres

Caminho A · 1 posição de 1 token

SA98

sobra 1 token

Corpo e física

Modelo de jogador

0 a 15 · 7 é o centro do slider

  • comprimento do braço7
  • largura dos ombros11
  • comprimento do pescoço7
  • medida do tórax9
  • tamanho do pescoço8
  • altura do ombro0
  • comprimento da perna9
  • tamanho da coxa14
  • tamanho da cintura8
  • tamanho do braço10
  • tamanho da panturrilha12

Física

  • raio de cobertura das pernas171,9

    exata

  • raio de cobertura do braço161,4

    aproximada, ±0,1

  • altura de salto254,1

    fórmula sobre o Salto 72

  • colisão do tronco50,9

    aproximada, ±0,1

  • altura do drible179

    exata

barras: escala do front, não da API — do menor ao maior valor que a fórmula dá no acervo

Build do OVR máx.

107 no MLG: o técnico que o método escolhe e o plano de maior overall na posição de cadastro.

Técnico
Thomas Tuchel · Posse de bola · 90
Ímpetos
Proteção de Posse +4 · Criador ofensivo +1
Pontos
68/68
  • Passe+12
  • Drible+8
  • Destreza+4
  • Pernas+10
  • Defesa+7

Esta é a build de OVR máximo no MLG: 68 de 68 pontos. Entre para distribuir os pontos você mesmo e guardar o jogador.

Ver as categorias

Estilos de jogo

Meia versátilativo
ofensivo · acende em MLG, VOL, MLE, MLD
Meia versátil
ativoMLGVOLMLEMLD
Meia versátilativo
defensivo · acende em MLG, VOL, MLE, MLD
Meia versátil
ativoMLGVOLMLEMLD

Modelo de jogador

  • Comp. do braço7
  • Largura dos ombros11
  • Comp. do pescoço7
  • Tórax9
  • Tam. do pescoço8
  • Altura do ombro0
  • Comp. da perna9
  • Tam. da coxa14
  • Cintura8
  • Tam. do braço10
  • Panturrilha12
07 = centroCada medida vai de 0 a 15, na mesma escala do slider do jogo: 7 é o meio, nem o menor nem o maior valor.15

Física

  • Raio de cobertura das pernas: 171,9, exata; escala do front: escala do front, não da API — do menor ao maior valor que a fórmula dá no acervo, de 140 a 210
  • Raio de cobertura do braço: aproximada, 161,4, ±0,1; escala do front: escala do front, não da API — do menor ao maior valor que a fórmula dá no acervo, de 130 a 200
  • Altura do salto: 254,1, fórmula sobre o Salto 72; escala do front: escala do front, não da API — do menor ao maior valor que a fórmula dá no acervo, de 200 a 320
  • Colisão do tronco: aproximada, 50,9, ±0,1; escala do front: escala do front, não da API — do menor ao maior valor que a fórmula dá no acervo, de 40 a 65
  • Altura do drible: 179, exata; escala do front: escala do front, não da API — do menor ao maior valor que a fórmula dá no acervo, de 145 a 215