Ricardo Quaresmaficha da carta

QUARESMA · 1

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PTDalvo92% parecida com a sugestãoproficiência 90+382

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Ricardo Quaresma

Perito em cruzamentoLadrão no ataque

Histórico →
arte da carta Épico de Quaresma
PTDoverall 104
altura
175 cm
peso
67 kg
idade
33 anos
pé
pior pé
Alta · Quase nunca
CorpoModelo e física
Ímpeto 1Condução de bola +4Ímpeto 2Condução de bola +1Ajustes do Ímpeto
Freq. fracoQuase nunca
Prec. fracoAlta
FormaNormal
LesõesMédia
arte da carta Épico de Quaresma
104
Épico

Ricardo Quaresma

altura
175 cm
peso
67 kg
idade
33 anos
pé
pior pé
Alta · Quase nunca
Ímpeto 1Condução de bola +4Ímpeto 2Condução de bola +1

Técnico

Técnico

técnicos do arquivo do jogo (Live Update 29/10)

Atributos

cor do valor: <40 péssimo · 40 muito ruim · 50 ruim · 60 fraco · 70 mediano · 80 bom · 90 muito bom · 100+ elite
  • Chute: 4 pontos
  • Passe: 4 pontos
  • Drible: 8 pontos
  • Destreza: 10 pontos
  • Pernas: 11 pontos
  • Aérea: 1 ponto
  • Defesa: 0 pontos
  • Goleiro 1: 0 pontos
  • Goleiro 2: 0 pontos
  • Goleiro 3: 0 pontos

Ofensivo

Talento ofensivo
+84Base 80: Mínimo funcional para segundos atacantes e pontas. · Ideal 93: Meta ideal: corridas para a frente no frame zero, que vencem a armadilha do impedimento. · Elite 97: Artilheiros puros, com corridas de ataque cirúrgicas.
Controle de bola
+94Base 80: Amortecimento normal da bola, sem desvios soltos. · Ideal 88: Meta ideal: domínios orientados de primeira, em corrida, sem perder velocidade. · Elite 93: Domínios que grudam a bola no pé, mesmo sob pressão forte.
Drible
+94Base 80: Condução estável em corrida. · Ideal 90: Meta ideal: bola mantida a 0,65 m por passada em velocidade máxima. · Elite 95: Dribladores letais em 1 contra 1.
Condução firme
+93Base 80: Giros fluidos no meio-campo. · Ideal 90: Meta ideal: giros apertados de 0,42 m, em espaço mínimo, que escapam das armadilhas de pressão. · Elite 94: Armador praticamente impossível de desarmar.
Passe rasteiro
+86Base 80: Distribuição confiável a curta distância. · Ideal 88: Meta ideal: passes em profundidade fortes, sem perder velocidade pelo caminho. · Elite 93: Orquestradores puros, com passes laser cirúrgicos.
Passe alto
+90Base 78: Inversões básicas de lado. · Ideal 86: Meta ideal: voo forte de 4,5 m, que passa por cima das cabeçadas dos zagueiros. · Elite 92: Craques dos cruzamentos e dos lançamentos com efeito de recuo.
Finalização
+82Base 80: Finalização confiável dentro da grande área. · Ideal 90: Meta ideal: precisão cirúrgica (±1,8°) nos cantos das traves. · Elite 95: Finalizadores implacáveis e frios, de qualquer ângulo.
Cabeceio
+59Base 78: Afastamentos aéreos e jogo aéreo normal. · Ideal 86: Meta ideal (86 base): libera a animação de arqueamento das costas, para cabeçadas de potência máxima. · Elite 90: Teto de eficiência balística (90): acima de 90, o ganho de precisão cai para 0,011/ponto (retorno decrescente).
Cobrança de bola parada
+81Base 75: Cobrador secundário de faltas laterais ou escanteios. · Ideal 88: Meta ideal: erro de trajetória abaixo de 10 cm e chutes diretos no ângulo. · Elite 93: Atirador de elite: faltas diretas guiadas a laser, sem variação alguma.
Curva
+90Base 80: Curva normal com o lado de dentro do pé. · Ideal 90: Meta ideal: curva seca de 1,85 m (efeito Magnus) nos chutes com efeito. · Elite 93: Pontas invertidos de elite e especialistas em curva extrema.

Defensivo

Talento defensivo
+44Base 75: Posicionamento básico de cobertura. · Ideal 91: Meta ideal: cone de visão de 215° e ajustes táticos no frame zero. · Elite 99: Zagueiros de nível mundial, com antecipação automática.
Desarme
+46Base 80: Boa recuperação de bola no meio-campo. · Ideal 90: Meta ideal: 95% de desarmes limpos, sem faltas nem cartões. · Elite 95: Especialistas em desarmar dentro da grande área.
Agressividade
+59Base 75: Defesa zonal serena. · Ideal 88: Meta ideal: pressão ativa constante num raio de 2,8 m. · Elite 90: Teto recomendado: passar de 90-92 gera faltas imprudentes.
Dedicação defensiva
+52Base 78: Recomposição disciplinada no meio-campo. · Ideal 88: Meta ideal: volta de 50 m em velocidade máxima, cortando os passes de trás. · Elite 92: Operários defensivos incansáveis, de uma área à outra.

Goleiro

5 campos · não se aplicam
Talento de GO
+41Base 82: Posicionamento sólido em chutes pelo meio. · Ideal 90: Meta ideal: bissetriz ideal do chute, reduzindo o ângulo do gol para 12°. · Elite 94: Posicionamento de topo, que para finalizações em ângulo fechado.
Firmeza do GO
+41Base 80: Segurança na bola em chutes de longe. · Ideal 88: Meta ideal: pega limpo, com 0% de rebotes soltos. · Elite 92: Segurança aérea absoluta em cruzamentos disputados.
Defesa do GO
+41Base 80: Espalmadas seguras em chutes de média distância. · Ideal 88: Meta ideal: 95% das espalmadas mandadas com segurança para escanteio ou por cima do travessão. · Elite 93: Espalmadas relâmpago em chutes que desviam.
Reflexos do GO
+41Base 82: Defesas sólidas com a linha de visão livre. · Ideal 90: Meta ideal: defesas de reflexo em 6 frames (100 ms) à queima-roupa. · Elite 94: Defesas milagrosas de reflexo à queima-roupa, dentro de 6 jardas.
Alcance do GO
+41Base 80: Suficiente para goleiros muito altos (>195 cm). · Ideal 90: Meta ideal: 88% de cobertura da envergadura até os ângulos. · Elite 94: Obrigatório para goleiros mais baixos (<190 cm).

Físico

Velocidade
+94Base 80: Velocidade competitiva para zagueiros e meias. · Ideal 90: Meta ideal: velocidade máxima de corrida em disparadas de 40 metros. · Elite 95: Pontas velocistas puros de contra-ataque.
Aceleração
+94Base 80: Arrancada competitiva nas transições. · Ideal 90: Meta ideal: explosão máxima nos primeiros 10 metros. · Elite 94: Aceleração instantânea, saindo do parado.
Força do chute
+94Base 80: Força suficiente para finalizações de curta distância. · Ideal 90: Meta ideal: 122 km/h (0,64 s) com trajetória de queda aerodinâmica. · Elite 95: Potência imparável em bombas de longe.
Salto
+67Base 78: Suficiente para defensores altos (>192 cm). · Ideal 88: Meta ideal: salto que vence 85% das cabeçadas. · Elite 93: Essencial para jogadores de altura média (<185 cm).
Contato físico
+70Base 78: Proteção básica contra desarmes leves. · Ideal 89: Meta ideal: estabilidade em pé contra zagueiros físicos de 99. · Elite 94: Tanques inabaláveis nos duelos físicos e no jogo de costas para o gol.
Equilíbrio
+96Base 82: Faixa 82: 0% de tropeço em desarmes parado com a perna esticada. · Ideal 88: Meta ideal (88): estabilidade em trombadas de ombro perpendiculares a 90°. · Elite 94: Faixa 94: proteção máxima de costas e frames de recuperação rápidos.
Resistência
+90Base 80: Suficiente para zagueiros e atacantes que correm pouco. · Ideal 90: Meta ideal: aguenta os 90 minutos inteiros sem queda forte de resistência. · Elite 94: Meias versáteis e laterais de sobreposição.

Estamina em 70%: nenhum atributo reduzido.

Abaixo de 70%, corrida cai até −10% e força e bola até −20% (em 10% ou menos).

Estimativa do simulador, não é dado oficial; o overall e os pontos não mudam.

Habilidades simuladas

Habilidades

10 habilidades · 2 especiais

Da carta

Cruzamento seco

Show Time

Passe

Permite que o jogador faça cruzamentos com efeito que mergulham rapidamente.

comunidade · não verificado

Condição

Cruzamento com a bola a menos de 30 km/h antes do chute, de 12 a 32 m de distância

Caminho central alto com queda rápida, abaixo de 30 km/h, entre 12 e 32 m

Ativa uma trajetória com rotação para baixo e maior elevação inicial para cruzamentos tensos que caem rápido sobre a área. Exige a bola a menos de 30 km/h antes do chute.

Fonte: guia de @mikelefc

Drible astuto

Show Time

Drible

Melhora a habilidade de drible no terço final do campo (perto do gol adversário).

comunidade · não verificado

Condição

Com a bola, do meio-campo adversário em diante

+6 em Drible, Condução firme, Velocidade e Aceleração (teto 99)

Concede +6 em Drible, Condução firme, Velocidade e Aceleração ao avançar com a bola para o campo adversário. Sujeito ao teto 99. Não acumula com Ímpeto de Ataque (que exige que a posse seja de um companheiro de equipe).

Fonte: guia de @mikelefc

Controle com a sola

Drible

Permite que o jogador controle a bola mais com a sola dos pés ao fazer fintas e viradas.

comunidade · não verificado

Condição

Recepção de bola rolada ou em altura média

Controle único de 360°/supressão de rebote

Permite o controle de bola com a sola em qualquer direção, amortecendo o quique ao receber bolas rápidas e facilitando giros imediatos.

Fonte: guia de @mikelefc

Cruzamento preciso

Passe

Executa um cruzamento preciso com muita curva.

comunidade · não verificado

Condição

Centros da ala ou cantos

+5 em Curva e Passe alto nos cruzamentos

Injeta +5 em Curva e Passe alto ao cruzar de áreas externas, curvando a bola para evitar os defensores e acertar com precisão no finalizador.

Fonte: guia de @mikelefc

Curva para fora

Passe

Executa um chute ou passe de efeito preciso de trivela, mesmo que a distância, usando o pé dominante para maior precisão.

comunidade · não verificado

Condição

Chute ou passe com a perna habilidosa voltada para fora

Curvatura Convexa com Exterior

Modifica o vetor de curvatura permitindo atirar e passar com a parte externa do peito do pé dominante, aplicando um efeito convexo externo com alta precisão.

Fonte: guia de @mikelefc

De letra

Passe

Executa De letra para dar um chute que surpreende e tira o ritmo da defesa usando o pé dominante para maior precisão.

comunidade · não verificado

Condição

Passar ou lançar cruzando a perna habilidosa atrás da perna de apoio

Rabona Cruzada / Compensação de Perna Ruim

Possibilita a animação da rabona para cruzamentos e chutes cruzados, compensando as deficiências do pé não dominante com a força da perna habilidosa.

Fonte: guia de @mikelefc

Efeito de longe

Finalização

Executa um Chute controlado preciso com muita curva que geralmente acerta o alvo, mesmo de longa distância.

comunidade · não verificado

Condição

Chute colocado ou rosqueado de fora da área

+5 rotação e Finalização em tacadas encadeadas

Injeta +5 em Giro e Finalização em chutes rosqueados da frente da área, intensificando a curvatura em direção à trave distante do goleiro.

Fonte: guia de @mikelefc

Elástico

Drible

Executa uma finta de Elástico ao pressionar um comando de Elástico.

comunidade · não verificado

Condição

Finta elástica de fora para dentro com manípulo direito e esquerdo

Elástico Clássico / Recuperação 0,28s

Permite a finta de elástico clássica em dois toques, reduzindo o atraso de saída do drible para 0,28 segundos.

Fonte: guia de @mikelefc

Puxada de letra

Drible

Executa um Puxada de letra. Ao virar o corpo numa angulação ampla, também faz um movimento especial de controle de bola.

comunidade · não verificado

Condição

Drible fechado em espaço pequeno com zagueiro preso

Cortes de esporas/mudanças imprevistas nas pernas

Permite fintas e cortes improvisados com o calcanhar ou com a parte interna do pé de apoio ao receber uma pressão avassaladora, saindo de curvas fechadas.

Fonte: guia de @mikelefc

Toque duplo

Drible

Executa um Toque duplo mais rápido do que o normal ao pressionar o comando de Toque duplo.

comunidade · não verificado

Condição

Alavanca direita + alavanca esquerda na frente para frente

Toque duplo mais rápido / janela de 0,32s

Permite a troca rápida de um pé para o outro em 0,32 segundos, sem perder a inércia da corrida, superando defensores na corrida.

Fonte: guia de @mikelefc

Adicionais sugeridas

Passe o mouse numa sugerida para ver por que ela entra.

15/10

Adicionais

5 de 5
  • Precisão à distância
  • Passe de primeira
  • Passe em profundidade
  • Espírito guerreiro
  • Passe na medida

Remova uma para trocar.

As 10 que a carta já tem ficam fora da lista.

Sugeridas

Para esta carta, sem adicionais.

Sem sugestão para Perito em cruzamento e Ladrão no ataque.

Estilos

Perito em cruzamentoLadrão no ataque

Modelo de jogador

  • comprimento do braço2
  • largura dos ombros8
  • comprimento do pescoço4
  • medida do tórax6
  • tamanho do pescoço11
  • altura do ombro10
  • comprimento da perna7
  • tamanho da coxa7
  • tamanho da cintura6
  • tamanho do braço7
  • tamanho da panturrilha7
07 = centroCada medida vai de 0 a 15, na mesma escala do slider do jogo: 7 é o meio, nem o menor nem o maior valor.15

Física

raio de cobertura das pernas: 168,9, exata; escala do front: escala do front, não da API — do menor ao maior valor que a fórmula dá no acervo, de 140 a 210raio de cobertura do braço: aproximada, 154,1, ±0,1; escala do front: escala do front, não da API — do menor ao maior valor que a fórmula dá no acervo, de 130 a 200altura de salto: 248,1, fórmula sobre o Salto 67; escala do front: escala do front, não da API — do menor ao maior valor que a fórmula dá no acervo, de 200 a 320colisão do tronco: aproximada, 49,0, ±0,1; escala do front: escala do front, não da API — do menor ao maior valor que a fórmula dá no acervo, de 40 a 65altura do drible: 175, exata; escala do front: escala do front, não da API — do menor ao maior valor que a fórmula dá no acervo, de 145 a 215

Outras stats

Uso do pior pé
Quase nunca
Precisão do pior pé
Alta
Forma
Normal
Resistência a lesão
Média

Posições e treino

  • PTE104, já joga
  • CA99, + treinartreinar CA, custa 2 tokens
  • PTD104, cadastro, já joga
  • SA103, + treinar, sugerida no caminho Btreinar SA, custa 2 tokens
  • MLE104, já joga
  • MAT102, não joga
  • MLD104, já joga
  • MLG96, não joga
  • VOL83, não joga
  • LE93, não joga
  • ZC74, não joga
  • LD93, não joga
  • GO47, não joga

já jogasugerida (A ou B)treinadapode treinar: toque para treinar · o número no canto é o custo em tokensnão jogacadastro · Ponta direitaTreino: 2 de 2 tokens livres

Treino de posição

Posições e treino

  • PTE104, já joga
  • CA99, + treinartreinar CA, custa 2 tokens
  • PTD104, cadastro, já joga
  • SA103, + treinar, sugerida no caminho Btreinar SA, custa 2 tokens
  • MLE104, já joga
  • MAT102, não joga
  • MLD104, já joga
  • MLG96, não joga
  • VOL83, não joga
  • LE93, não joga
  • ZC74, não joga
  • LD93, não joga
  • GO47, não joga

Para esta carta, sem posição treinada.

2 tokens livres

Caminho B · 1 posição de 2 tokens

SA103

Também cabe

  • CA99· 2 tokens

já jogasugerida (A ou B)treinadapode treinar: toque para treinar · o número no canto é o custo em tokensnão jogacadastro · Ponta direitaTreino: 2 de 2 tokens livres

Treino de posição

Outras stats

  • FormaNormal
  • Resistência a lesãoMédia
  • Pior pé · usoQuase nunca
  • Pior pé · precisãoAlta

Sobre a carta

ÉpicoPTDPonta direita
Técnico e Ímpetos
Técnico

técnicos do arquivo do jogo (Live Update 29/10)

Ímpeto 1de fábrica · não troca
Condução de bola +4
Ímpeto 2 · criável
Condução de bola +1Trocar
Treino de posição

Treino de posição

Para esta carta, sem posição treinada.

2 tokens livres

Também cabe

  • CA99· 2 tokens
Corpo e física

Modelo de jogador

0 a 15 · 7 é o centro do slider

  • comprimento do braço2
  • largura dos ombros8
  • comprimento do pescoço4
  • medida do tórax6
  • tamanho do pescoço11
  • altura do ombro10
  • comprimento da perna7
  • tamanho da coxa7
  • tamanho da cintura6
  • tamanho do braço7
  • tamanho da panturrilha7

Física

  • raio de cobertura das pernas168,9

    exata

  • raio de cobertura do braço154,1

    aproximada, ±0,1

  • altura de salto248,1

    fórmula sobre o Salto 67

  • colisão do tronco49,0

    aproximada, ±0,1

  • altura do drible175

    exata

barras: escala do front, não da API — do menor ao maior valor que a fórmula dá no acervo

60/60sobra 0
PTD
  • Chutepróximo +2 pts, custo 4, move finalização · cobrança de bola parada · curva4
  • Passepróximo +2 pts, custo 4, move passe rasteiro · passe alto4
  • Driblepróximo +3 pts, custo 12, move controle de bola · drible · condução firme8
  • Destrezapróximo +3 pts, custo 18, move talento ofensivo · aceleração · equilíbrio10
  • Pernaspróximo +3 pts, custo 21, move velocidade · força do chute · resistência11
  • Aéreapróximo +1 pts, custo 1, move cabeceio · salto · contato físico1
  • Defesapróximo +1 pts, custo 0, move talento defensivo · desarme · agressividade · dedicação defensiva0

Goleironão mexem no OVR no PTD

  • Goleiro 11próximo +1 pts, custo 0, move talento de go · salto0
  • Goleiro 22próximo +1 pts, custo 0, move defesa do go · alcance do go0
  • Goleiro 33próximo +1 pts, custo 0, move firmeza do go · reflexos do go0

toque numa categoriaPasse o mouse ou toque numa categoria para ver o que ela move e usar o − e o + dela. Passe o mouse numa categoria ou num atributo para ver o que um sobe no outro. As categorias de goleiro não mexem no OVR no PTD: só aparecem aqui quando a build gasta ponto nelas.

Toque num atributo60/60 · Nv 31
60/60 · Nv 314
60/60 · Nv 314
60/60 · Nv 318
60/60 · Nv 3110
60/60 · Nv 3111
60/60 · Nv 311
60/60 · Nv 310
60/60 · Nv 310
60/60 · Nv 310
60/60 · Nv 310
Estamina restanteUm controle manual de 0 a 70, que simula o efeito da fadiga reduzindo a exibição de corrida (Velocidade, Aceleração) em até −10% e de força e bola (os outros 9 atributos com peso) em até −20%, quanto menor a estamina — não vem da API nem é calculado por ela. É estimativa do simulador — o overall da carta e os pontos gastos não mudam. A cor segue a faixa: ciano em 70 (cheia), verde de 60 a 69, amarelo de 50 a 59, laranja de 40 a 49 e vermelho abaixo de 40.
faixa ciano70%
Estimativa do simulador, não é dado oficial.

←→1%PgUpPgDn10%Home0 End70

Estilos de jogo

Perito em cruzamentoativo
ofensivo · acende em MLE, PTE, MLD, PTD
Perito em cruzamento
ativoMLEPTEMLDPTD
Ladrão no ataqueativo
defensivo · acende em CA, PTE, PTD, SA
Ladrão no ataque
ativoCAPTEPTDSA

Modelo de jogador

  • Comp. do braço2
  • Largura dos ombros8
  • Comp. do pescoço4
  • Tórax6
  • Tam. do pescoço11
  • Altura do ombro10
  • Comp. da perna7
  • Tam. da coxa7
  • Cintura6
  • Tam. do braço7
  • Panturrilha7
07 = centroCada medida vai de 0 a 15, na mesma escala do slider do jogo: 7 é o meio, nem o menor nem o maior valor.15

Física

  • Raio de cobertura das pernas: 168,9, exata; escala do front: escala do front, não da API — do menor ao maior valor que a fórmula dá no acervo, de 140 a 210
  • Raio de cobertura do braço: aproximada, 154,1, ±0,1; escala do front: escala do front, não da API — do menor ao maior valor que a fórmula dá no acervo, de 130 a 200
  • Altura do salto: 248,1, fórmula sobre o Salto 67; escala do front: escala do front, não da API — do menor ao maior valor que a fórmula dá no acervo, de 200 a 320
  • Colisão do tronco: aproximada, 49,0, ±0,1; escala do front: escala do front, não da API — do menor ao maior valor que a fórmula dá no acervo, de 40 a 65
  • Altura do drible: 175, exata; escala do front: escala do front, não da API — do menor ao maior valor que a fórmula dá no acervo, de 145 a 215

104+13no PTD