Micky van de Venficha da carta

VAN DE VEN · 1

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ZCalvo90% parecida com a sugestãoproficiência 90+302

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Micky van de Ven

Atacante surpresaO destruidor

Histórico →
TipoDistinguido - Show Time
TécnicoSem técnico
Posiçãono ZC
arte da carta Distinguido - Show Time de Ven
ZCoverall 105
altura
193 cm
peso
89 kg
idade
25 anos
pé
pior pé
Alta · Raramente
CorpoModelo e física
Ímpeto 1Duelo +4Ímpeto 2Bloqueio Aéreo +1Ajustes do Ímpeto
Freq. fracoRaramente
Prec. fracoAlta
FormaNormal
LesõesBaixa
arte da carta Distinguido - Show Time de Ven
105
Distinguido - Show Time

Micky van de Ven

altura
193 cm
peso
89 kg
idade
25 anos
pé
pior pé
Alta · Raramente
Ímpeto 1Duelo +4Ímpeto 2Bloqueio Aéreo +1

Técnico

Técnico

técnicos do arquivo do jogo (Live Update 29/10)

Atributos

cor do valor: <40 péssimo · 40 muito ruim · 50 ruim · 60 fraco · 70 mediano · 80 bom · 90 muito bom · 100+ elite
  • Chute: 0 pontos
  • Passe: 0 pontos
  • Drible: 0 pontos
  • Destreza: 4 pontos
  • Pernas: 3 pontos
  • Aérea: 11 pontos
  • Defesa: 12 pontos
  • Goleiro 1: 0 pontos
  • Goleiro 2: 0 pontos
  • Goleiro 3: 0 pontos

Ofensivo

Talento ofensivo
+59Base 80: Mínimo funcional para segundos atacantes e pontas. · Ideal 93: Meta ideal: corridas para a frente no frame zero, que vencem a armadilha do impedimento. · Elite 97: Artilheiros puros, com corridas de ataque cirúrgicas.
Controle de bola
+67Base 80: Amortecimento normal da bola, sem desvios soltos. · Ideal 88: Meta ideal: domínios orientados de primeira, em corrida, sem perder velocidade. · Elite 93: Domínios que grudam a bola no pé, mesmo sob pressão forte.
Drible
+70Base 80: Condução estável em corrida. · Ideal 90: Meta ideal: bola mantida a 0,65 m por passada em velocidade máxima. · Elite 95: Dribladores letais em 1 contra 1.
Condução firme
+67Base 80: Giros fluidos no meio-campo. · Ideal 90: Meta ideal: giros apertados de 0,42 m, em espaço mínimo, que escapam das armadilhas de pressão. · Elite 94: Armador praticamente impossível de desarmar.
Passe rasteiro
+68Base 80: Distribuição confiável a curta distância. · Ideal 88: Meta ideal: passes em profundidade fortes, sem perder velocidade pelo caminho. · Elite 93: Orquestradores puros, com passes laser cirúrgicos.
Passe alto
+66Base 78: Inversões básicas de lado. · Ideal 86: Meta ideal: voo forte de 4,5 m, que passa por cima das cabeçadas dos zagueiros. · Elite 92: Craques dos cruzamentos e dos lançamentos com efeito de recuo.
Finalização
+51Base 80: Finalização confiável dentro da grande área. · Ideal 90: Meta ideal: precisão cirúrgica (±1,8°) nos cantos das traves. · Elite 95: Finalizadores implacáveis e frios, de qualquer ângulo.
Cabeceio
+90Base 78: Afastamentos aéreos e jogo aéreo normal. · Ideal 86: Meta ideal (86 base): libera a animação de arqueamento das costas, para cabeçadas de potência máxima. · Elite 90: Teto de eficiência balística (90): acima de 90, o ganho de precisão cai para 0,011/ponto (retorno decrescente).
Cobrança de bola parada
+51Base 75: Cobrador secundário de faltas laterais ou escanteios. · Ideal 88: Meta ideal: erro de trajetória abaixo de 10 cm e chutes diretos no ângulo. · Elite 93: Atirador de elite: faltas diretas guiadas a laser, sem variação alguma.
Curva
+61Base 80: Curva normal com o lado de dentro do pé. · Ideal 90: Meta ideal: curva seca de 1,85 m (efeito Magnus) nos chutes com efeito. · Elite 93: Pontas invertidos de elite e especialistas em curva extrema.

Defensivo

Talento defensivo
+94Base 75: Posicionamento básico de cobertura. · Ideal 91: Meta ideal: cone de visão de 215° e ajustes táticos no frame zero. · Elite 99: Zagueiros de nível mundial, com antecipação automática.
Desarme
+95Base 80: Boa recuperação de bola no meio-campo. · Ideal 90: Meta ideal: 95% de desarmes limpos, sem faltas nem cartões. · Elite 95: Especialistas em desarmar dentro da grande área.
Agressividade
+96Base 75: Defesa zonal serena. · Ideal 88: Meta ideal: pressão ativa constante num raio de 2,8 m. · Elite 90: Teto recomendado: passar de 90-92 gera faltas imprudentes.
Dedicação defensiva
+95Base 78: Recomposição disciplinada no meio-campo. · Ideal 88: Meta ideal: volta de 50 m em velocidade máxima, cortando os passes de trás. · Elite 92: Operários defensivos incansáveis, de uma área à outra.

Goleiro

5 campos · não se aplicam
Talento de GO
+41Base 82: Posicionamento sólido em chutes pelo meio. · Ideal 90: Meta ideal: bissetriz ideal do chute, reduzindo o ângulo do gol para 12°. · Elite 94: Posicionamento de topo, que para finalizações em ângulo fechado.
Firmeza do GO
+41Base 80: Segurança na bola em chutes de longe. · Ideal 88: Meta ideal: pega limpo, com 0% de rebotes soltos. · Elite 92: Segurança aérea absoluta em cruzamentos disputados.
Defesa do GO
+41Base 80: Espalmadas seguras em chutes de média distância. · Ideal 88: Meta ideal: 95% das espalmadas mandadas com segurança para escanteio ou por cima do travessão. · Elite 93: Espalmadas relâmpago em chutes que desviam.
Reflexos do GO
+41Base 82: Defesas sólidas com a linha de visão livre. · Ideal 90: Meta ideal: defesas de reflexo em 6 frames (100 ms) à queima-roupa. · Elite 94: Defesas milagrosas de reflexo à queima-roupa, dentro de 6 jardas.
Alcance do GO
+41Base 80: Suficiente para goleiros muito altos (>195 cm). · Ideal 90: Meta ideal: 88% de cobertura da envergadura até os ângulos. · Elite 94: Obrigatório para goleiros mais baixos (<190 cm).

Físico

Velocidade
+91Base 80: Velocidade competitiva para zagueiros e meias. · Ideal 90: Meta ideal: velocidade máxima de corrida em disparadas de 40 metros. · Elite 95: Pontas velocistas puros de contra-ataque.
Aceleração
+91Base 80: Arrancada competitiva nas transições. · Ideal 90: Meta ideal: explosão máxima nos primeiros 10 metros. · Elite 94: Aceleração instantânea, saindo do parado.
Força do chute
+67Base 80: Força suficiente para finalizações de curta distância. · Ideal 90: Meta ideal: 122 km/h (0,64 s) com trajetória de queda aerodinâmica. · Elite 95: Potência imparável em bombas de longe.
Salto
+92Base 78: Suficiente para defensores altos (>192 cm). · Ideal 88: Meta ideal: salto que vence 85% das cabeçadas. · Elite 93: Essencial para jogadores de altura média (<185 cm).
Contato físico
+95Base 78: Proteção básica contra desarmes leves. · Ideal 89: Meta ideal: estabilidade em pé contra zagueiros físicos de 99. · Elite 94: Tanques inabaláveis nos duelos físicos e no jogo de costas para o gol.
Equilíbrio
+68Base 82: Faixa 82: 0% de tropeço em desarmes parado com a perna esticada. · Ideal 88: Meta ideal (88): estabilidade em trombadas de ombro perpendiculares a 90°. · Elite 94: Faixa 94: proteção máxima de costas e frames de recuperação rápidos.
Resistência
+84Base 80: Suficiente para zagueiros e atacantes que correm pouco. · Ideal 90: Meta ideal: aguenta os 90 minutos inteiros sem queda forte de resistência. · Elite 94: Meias versáteis e laterais de sobreposição.

Estamina em 70%: nenhum atributo reduzido.

Abaixo de 70%, corrida cai até −10% e força e bola até −20% (em 10% ou menos).

Estimativa do simulador, não é dado oficial; o overall e os pontos não mudam.

Habilidades simuladas

Habilidades

10 habilidades · 3 especiais

Da carta

Fortaleza aérea

Show Time

Defesa

Melhora a habilidade do jogador em disputas aéreas quando estiver dentro da sua própria grande área.

comunidade · não verificado

Condição

Disputa aérea dentro da própria grande área, com a bola vindo mais alta que o jogador

+4 em Contato físico e Salto em disputas aéreas dentro da própria grande área

Habilidade Show Time defensiva: dá superioridade em disputas aéreas dentro da própria grande área contra atacantes rivais. Sujeito ao teto 99.

Fonte: guia de @mikelefc

Sombra veloz

Show Time

Defesa

Aumenta as habilidades relacionadas a velocidade quando este jogador for VOL, LD, LE ou ZC e o passe do adversário estiver indo nas costas dele.

comunidade · não verificado

Condição

Defesa (DFC, LI, RHP, MCD) perseguindo um passe/bola dividida do adversário jogado atrás dele em direção ao seu próprio gol

+3 Velocidade e Aceleração (Perseguição pelas costas, teto 99)

Concede +3 em Velocidade e Aceleração ao recuar e perseguir bolas jogadas atrás da linha defensiva. É desativado imediatamente quando qualquer jogador recupera a posse.

Fonte: guia de @mikelefc

Xerifão

Show Time

Defesa

Melhora a habilidade defensiva do jogador depois do início do segundo tempo caso o time esteja vencendo.

comunidade · não verificado

Condição

No 2º tempo ou na prorrogação, vencendo o placar

+6 a 4 estatísticas defensivas (teto 99)

Injeta +6 em Talento defensivo, Desarme, Agressividade e Dedicação defensiva enquanto a equipe vence, a partir do 2º tempo. Sujeito ao teto 99 (o benefício completo exige partir de 93 ou menos; acima disso, o ganho real é menor).

Fonte: guia de @mikelefc

Afastamento acrobático

Defesa

Permite que o jogador afaste a bola com os pés, mesmo de posições estranhas.

comunidade · não verificado

Condição

Liberação forçada sob pressão na própria área

Tesoura/Folga Chilena/Desvio Zero

Desbloqueia clipes acrobáticos de liberação (tesouras, chutes por cima e chutes reversos) enquanto a bola voa em direção à linha de gol, evitando chutes contra o gol.

Fonte: guia de @mikelefc

Bloqueador

Defesa

Reage rapidamente a chutes, bloqueando passes e chutes a gol frequentemente, também limitando a frequência de rebotes.

comunidade · não verificado

Condição

O adversário rematou ou cruzou a caminho da baliza

+0,8m de Cobertura de Bloqueio/Desvios de Tronco

Ativa interposição corporal e montagens de animação de blocos de prancha quando uma cena se desloca em direção ao quadro, aumentando a superfície de corte em +0,8 metros.

Fonte: guia de @mikelefc

Carrinho

Defesa

Executa um carrinho com mais precisão e velocidade, ganhando a bola mais facilmente.

comunidade · não verificado

Condição

Desarme de slide/varredura (círculo/B)

Alcance de varredura de +0,8m / -15% de cartão

Aumenta a distância física da raspagem em +0,8m e introduz um fator de mitigação de falta de 15% na avaliação do árbitro ao tocar na bola.

Fonte: guia de @mikelefc

Espírito guerreiro

Mentalidade

Raramente perde precisão nos chutes ou cabeceios quando pressionado pelo adversário e é menos afetado pelo cansaço.

comunidade · não verificado

Condição

Atire ou passe sob pressão rival / Planejamento de carreira de IA autônoma

-20% de erro sob pressão / +15% de limite de fadiga

Não concede resistência infinita. Reduz a penalidade de erro por pressão rival em 20% (x0,8) mesmo com 100% de resistência e atrasa a redução de marcha por fadiga de 60% para 75% consumido (85% com Capitania).

Fonte: guia de @mikelefc

Liderança

Mentalidade

Se torna a inspiração do time em campo, reduzindo os efeitos do cansaço em todos os companheiros.

comunidade · não verificado

Condição

Designado como capitão da equipe durante a partida

-6% Consumo Global de Resistência

Aplica uma redução passiva de 6% no gasto de resistência de todos os companheiros em campo, mitigando o desgaste físico coletivo nas etapas finais da partida.

Fonte: guia de @mikelefc

Marcação individual

Defesa

Reage rapidamente à ações de um adversário e faz uma marcação apertada difícil de se desvencilhar.

comunidade · não verificado

Condição

Fase defensiva sem posse de bola

-30% de rastreamento de distância / anti-desmarcação

Ajusta os vetores defensivos da IA para reduzir a distância de marcação em 30%, evitando que o atacante receba sozinho ou ganhe velocidade.

Fonte: guia de @mikelefc

Superioridade aérea

Defesa

Ganha uma vantagem durante disputas aéreas, mantendo a precisão dos cabeceios mais facilmente.

comunidade · não verificado

Condição

Duelos aéreos em tiros de meta e lançamentos

+4 Salto e Contato Físico Aéreo

Injeta +4 pontos temporários em Salto e Contato Físico durante quadros de colisão aérea, melhorando o ganho de posição e estabilidade contra o rival.

Fonte: guia de @mikelefc

Adicionais sugeridas

Passe o mouse numa sugerida para ver por que ela entra.

15/10

Adicionais

5 de 5
  • Cabeçada
  • Interceptação
  • Passe em profundidade
  • Passe de primeira
  • Passe na medida

Remova uma para trocar.

As 10 que a carta já tem ficam fora da lista.

Sugeridas

Para esta carta, sem adicionais.

  • SInterceptação, na vaga
  • SPasse de primeira, na vaga
  • ACabeçada (Cabeceio), na vaga
  • AChute de primeira
  • APasse aéreo baixo
  • APasse em profundidade, na vaga
  • APasse na medida, na vaga
  • APrecisão à distância
  • BArremesso lateral longo (Arrem. lateral longo)
  • BControle com a sola
  • InterceptaçãoAtacante surpresa + O destruidor · Indispensável na zaga e no meio-campo: libera animações de corte com a perna esticada (+0,6 m) e interceptação passiva automática diante de passes em profundidade.
  • Passe de primeiraAtacante surpresa + O destruidor · Indispensável nos jogadores de linha para escapar da pressão com um toque só. Nos goleiros, é um seguro de vida para afastar recuos complicados sem que o atacante roube a bola.
  • Cabeçada (Cabeceio)Atacante surpresa + O destruidor · Faz a diferença em escanteios e cruzamentos laterais: manda a bola picada para baixo com mais força, deixando a defesa do goleiro quase impossível.
  • Chute de primeiraAtacante surpresa · Indispensável nos atacantes: elimina o tempo de controle e a penalidade de desvio ao finalizar de primeira passes rasteiros ou cruzamentos na área.
  • Passe aéreo baixoAtacante surpresa + O destruidor · Faz a diferença para superar a pressão dos volantes: passe aéreo tenso e baixo (< 2,2 m), em alta velocidade, que não flutua no ar e chega rápido no pé do meia ofensivo.
  • Passe em profundidadeAtacante surpresa + O destruidor · Faz a diferença nas transições ofensivas: reduz em 35% a dispersão angular dos passes rasteiros enfiados para o companheiro em corrida. Em goleiros e zagueiros, permite contra-ataques imediatos.
  • Passe na medidaAtacante surpresa + O destruidor · Faz a diferença em lançamentos longos pelo alto: acrescenta efeito de recuo (back-spin), fazendo a bola cair macia e frear ao quicar, sem escapar pela linha de fundo. Excelente em goleiros.
  • Precisão à distânciaAtacante surpresa · Faz a diferença contra defesas fechadas em bloco baixo: elimina a dispersão angular do chute e mantém a força nos chutes de mais de 20 metros.
  • Arremesso lateral longo (Arrem. lateral longo)Atacante surpresa + O destruidor
  • Controle com a solaAtacante surpresa + O destruidor
Ver mais (3)
  • CChute ascendente
  • CFolha seca
  • CMalícia
  • Chute ascendenteAtacante surpresa + O destruidor
  • Folha secaAtacante surpresa + O destruidor
  • MalíciaAtacante surpresa + O destruidor
  • evite treinar Giro 360° (360 graus) neste estilo (Atacante surpresa + O destruidor)
  • evite treinar Chapéu neste estilo (Atacante surpresa + O destruidor)
  • evite treinar Corte com virada neste estilo (Atacante surpresa + O destruidor)
  • evite treinar De letra neste estilo (Atacante surpresa + O destruidor)
  • evite treinar Elástico neste estilo (Atacante surpresa + O destruidor)
  • evite treinar Especialista em pênalti neste estilo (Atacante surpresa + O destruidor)
  • evite treinar Finta de letra neste estilo (Atacante surpresa + O destruidor)
  • evite treinar Passe sem olhar neste estilo (Atacante surpresa + O destruidor)
  • evite treinar Pedalada simples neste estilo (Atacante surpresa + O destruidor)
  • evite treinar Toque duplo neste estilo (Atacante surpresa + O destruidor)
  • evite treinar Volta para marcar neste estilo (Atacante surpresa + O destruidor)

Estilos

Atacante surpresaO destruidor

Modelo de jogador

  • comprimento do braço7
  • largura dos ombros7
  • comprimento do pescoço5
  • medida do tórax9
  • tamanho do pescoço7
  • altura do ombro10
  • comprimento da perna7
  • tamanho da coxa7
  • tamanho da cintura8
  • tamanho do braço7
  • tamanho da panturrilha6
07 = centroCada medida vai de 0 a 15, na mesma escala do slider do jogo: 7 é o meio, nem o menor nem o maior valor.15

Física

raio de cobertura das pernas: 186,2, exata; escala do front: escala do front, não da API — do menor ao maior valor que a fórmula dá no acervo, de 140 a 210raio de cobertura do braço: aproximada, 175,2, ±0,1; escala do front: escala do front, não da API — do menor ao maior valor que a fórmula dá no acervo, de 130 a 200altura de salto: 282,8, fórmula sobre o Salto 92; escala do front: escala do front, não da API — do menor ao maior valor que a fórmula dá no acervo, de 200 a 320colisão do tronco: aproximada, 54,0, ±0,1; escala do front: escala do front, não da API — do menor ao maior valor que a fórmula dá no acervo, de 40 a 65altura do drible: 193, exata; escala do front: escala do front, não da API — do menor ao maior valor que a fórmula dá no acervo, de 145 a 215

Outras stats

Uso do pior pé
Raramente
Precisão do pior pé
Alta
Forma
Normal
Resistência a lesão
Baixa

Posições e treino

  • PTE81, não joga
  • CA77, não joga
  • PTD81, não joga
  • SA75, não joga
  • MLE84, não joga
  • MAT77, não joga
  • MLD84, não joga
  • MLG85, não joga
  • VOL95, + treinartreinar VOL, custa 2 tokens
  • LE95, já joga
  • ZC105, cadastro, já joga
  • LD95, + treinar, sugerida no caminho Btreinar LD, custa 2 tokens
  • GO53, não joga

já jogasugerida (A ou B)treinadapode treinar: toque para treinar · o número no canto é o custo em tokensnão jogacadastro · ZagueiroTreino: 2 de 2 tokens livres

Treino de posição

Posições e treino

  • PTE81, não joga
  • CA77, não joga
  • PTD81, não joga
  • SA75, não joga
  • MLE84, não joga
  • MAT77, não joga
  • MLD84, não joga
  • MLG85, não joga
  • VOL95, + treinartreinar VOL, custa 2 tokens
  • LE95, já joga
  • ZC105, cadastro, já joga
  • LD95, + treinar, sugerida no caminho Btreinar LD, custa 2 tokens
  • GO53, não joga

Para esta carta, sem posição treinada.

2 tokens livres

Caminho B · 1 posição de 2 tokens

LD95

Também cabe

  • VOL95· 2 tokens

já jogasugerida (A ou B)treinadapode treinar: toque para treinar · o número no canto é o custo em tokensnão jogacadastro · ZagueiroTreino: 2 de 2 tokens livres

Treino de posição

Outras stats

  • FormaNormal
  • Resistência a lesãoBaixa
  • Pior pé · usoRaramente
  • Pior pé · precisãoAlta

Sobre a carta

Distinguido - Show TimeZCZagueiro
Técnico e Ímpetos
Técnico

técnicos do arquivo do jogo (Live Update 29/10)

Ímpeto 1de fábrica · não troca
Duelo +4
Ímpeto 2 · criável
Bloqueio Aéreo +1Trocar
Treino de posição

Treino de posição

Para esta carta, sem posição treinada.

2 tokens livres

Também cabe

  • VOL95· 2 tokens
Corpo e física

Modelo de jogador

0 a 15 · 7 é o centro do slider

  • comprimento do braço7
  • largura dos ombros7
  • comprimento do pescoço5
  • medida do tórax9
  • tamanho do pescoço7
  • altura do ombro10
  • comprimento da perna7
  • tamanho da coxa7
  • tamanho da cintura8
  • tamanho do braço7
  • tamanho da panturrilha6

Física

  • raio de cobertura das pernas186,2

    exata

  • raio de cobertura do braço175,2

    aproximada, ±0,1

  • altura de salto282,8

    fórmula sobre o Salto 92

  • colisão do tronco54,0

    aproximada, ±0,1

  • altura do drible193

    exata

barras: escala do front, não da API — do menor ao maior valor que a fórmula dá no acervo

52/52sobra 0
ZC
  • Chutepróximo +1 pts, custo 0, move finalização · cobrança de bola parada · curva0
  • Passepróximo +1 pts, custo 0, move passe rasteiro · passe alto0
  • Driblepróximo +1 pts, custo 0, move controle de bola · drible · condução firme0
  • Destrezapróximo +2 pts, custo 4, move talento ofensivo · aceleração · equilíbrio4
  • Pernaspróximo +1 pts, custo 3, move velocidade · força do chute · resistência3
  • Aéreapróximo +3 pts, custo 21, move cabeceio · salto · contato físico11
  • Defesapróximo +4 pts, custo 24, move talento defensivo · desarme · agressividade · dedicação defensiva12

Goleironão mexem no OVR no ZC

  • Goleiro 11próximo +1 pts, custo 0, move talento de go · salto0
  • Goleiro 22próximo +1 pts, custo 0, move defesa do go · alcance do go0
  • Goleiro 33próximo +1 pts, custo 0, move firmeza do go · reflexos do go0

toque numa categoriaPasse o mouse ou toque numa categoria para ver o que ela move e usar o − e o + dela. Passe o mouse numa categoria ou num atributo para ver o que um sobe no outro. As categorias de goleiro não mexem no OVR no ZC: só aparecem aqui quando a build gasta ponto nelas.

Toque num atributo52/52 · Nv 27
52/52 · Nv 270
52/52 · Nv 270
52/52 · Nv 270
52/52 · Nv 274
52/52 · Nv 273
52/52 · Nv 2711
52/52 · Nv 2712
52/52 · Nv 270
52/52 · Nv 270
52/52 · Nv 270
Estamina restanteUm controle manual de 0 a 70, que simula o efeito da fadiga reduzindo a exibição de corrida (Velocidade, Aceleração) em até −10% e de força e bola (os outros 9 atributos com peso) em até −20%, quanto menor a estamina — não vem da API nem é calculado por ela. É estimativa do simulador — o overall da carta e os pontos gastos não mudam. A cor segue a faixa: ciano em 70 (cheia), verde de 60 a 69, amarelo de 50 a 59, laranja de 40 a 49 e vermelho abaixo de 40.
faixa ciano70%
Estimativa do simulador, não é dado oficial.

←→1%PgUpPgDn10%Home0 End70

Estilos de jogo

Atacante surpresaativo
ofensivo · acende em ZC
Atacante surpresa
ativoZC
O destruidorativo
defensivo · acende em ZC, MLG, VOL, LE, LD
O destruidor
ativoZCMLGVOLLELD

Modelo de jogador

  • Comp. do braço7
  • Largura dos ombros7
  • Comp. do pescoço5
  • Tórax9
  • Tam. do pescoço7
  • Altura do ombro10
  • Comp. da perna7
  • Tam. da coxa7
  • Cintura8
  • Tam. do braço7
  • Panturrilha6
07 = centroCada medida vai de 0 a 15, na mesma escala do slider do jogo: 7 é o meio, nem o menor nem o maior valor.15

Física

  • Raio de cobertura das pernas: 186,2, exata; escala do front: escala do front, não da API — do menor ao maior valor que a fórmula dá no acervo, de 140 a 210
  • Raio de cobertura do braço: aproximada, 175,2, ±0,1; escala do front: escala do front, não da API — do menor ao maior valor que a fórmula dá no acervo, de 130 a 200
  • Altura do salto: 282,8, fórmula sobre o Salto 92; escala do front: escala do front, não da API — do menor ao maior valor que a fórmula dá no acervo, de 200 a 320
  • Colisão do tronco: aproximada, 54,0, ±0,1; escala do front: escala do front, não da API — do menor ao maior valor que a fórmula dá no acervo, de 40 a 65
  • Altura do drible: 193, exata; escala do front: escala do front, não da API — do menor ao maior valor que a fórmula dá no acervo, de 145 a 215

105+13no ZC