Yaya Touréficha da carta

Orquestrador

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VOL104alvo80% parecida com a sugestãoproficiência 90+402

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Yaya Touré

Primeiro volantePrimeiro volante

Histórico →
arte da carta Épico de Touré
VOLoverall 104
altura
189 cm
peso
90 kg
idade
25 anos
pé
pior pé
Alta · Eventualmente
CorpoModelo e física
Ímpeto 1Roubo de bola +4Ímpeto 2Dedicação defensiva +6
Freq. fracoEventualmente
Prec. fracoAlta
FormaEstável
LesõesMédia
arte da carta Épico de Touré
104
Épico

Yaya Touré

altura
189 cm
peso
90 kg
idade
25 anos
pé
pior pé
Alta · Eventualmente
Ímpeto 1Roubo de bola +4Ímpeto 2Dedicação defensiva +6

Técnico

Técnico

técnicos do arquivo do jogo (Live Update 29/10)

Atributos

cor do valor: <40 péssimo · 40 muito ruim · 50 ruim · 60 fraco · 70 mediano · 80 bom · 90 muito bom · 100+ elite
  • Chute: 0 pontos
  • Passe: 9 pontos
  • Drible: 8 pontos
  • Destreza: 6 pontos
  • Pernas: 6 pontos
  • Aérea: 0 pontos
  • Defesa: 11 pontos
  • Goleiro 1: 0 pontos
  • Goleiro 2: 0 pontos
  • Goleiro 3: 0 pontos

Ofensivo

Talento ofensivo
+76Base 80: Mínimo funcional para segundos atacantes e pontas. · Ideal 93: Meta ideal: corridas para a frente no frame zero, que vencem a armadilha do impedimento. · Elite 97: Artilheiros puros, com corridas de ataque cirúrgicas.
Controle de bola
+90Base 80: Amortecimento normal da bola, sem desvios soltos. · Ideal 88: Meta ideal: domínios orientados de primeira, em corrida, sem perder velocidade. · Elite 93: Domínios que grudam a bola no pé, mesmo sob pressão forte.
Drible
+89Base 80: Condução estável em corrida. · Ideal 90: Meta ideal: bola mantida a 0,65 m por passada em velocidade máxima. · Elite 95: Dribladores letais em 1 contra 1.
Condução firme
+94Base 80: Giros fluidos no meio-campo. · Ideal 90: Meta ideal: giros apertados de 0,42 m, em espaço mínimo, que escapam das armadilhas de pressão. · Elite 94: Armador praticamente impossível de desarmar.
Passe rasteiro
+93Base 80: Distribuição confiável a curta distância. · Ideal 88: Meta ideal: passes em profundidade fortes, sem perder velocidade pelo caminho. · Elite 93: Orquestradores puros, com passes laser cirúrgicos.
Passe alto
+90Base 78: Inversões básicas de lado. · Ideal 86: Meta ideal: voo forte de 4,5 m, que passa por cima das cabeçadas dos zagueiros. · Elite 92: Craques dos cruzamentos e dos lançamentos com efeito de recuo.
Finalização
+74Base 80: Finalização confiável dentro da grande área. · Ideal 90: Meta ideal: precisão cirúrgica (±1,8°) nos cantos das traves. · Elite 95: Finalizadores implacáveis e frios, de qualquer ângulo.
Cabeceio
+67Base 78: Afastamentos aéreos e jogo aéreo normal. · Ideal 86: Meta ideal (86 base): libera a animação de arqueamento das costas, para cabeçadas de potência máxima. · Elite 90: Teto de eficiência balística (90): acima de 90, o ganho de precisão cai para 0,011/ponto (retorno decrescente).
Cobrança de bola parada
+78Base 75: Cobrador secundário de faltas laterais ou escanteios. · Ideal 88: Meta ideal: erro de trajetória abaixo de 10 cm e chutes diretos no ângulo. · Elite 93: Atirador de elite: faltas diretas guiadas a laser, sem variação alguma.
Curva
+79Base 80: Curva normal com o lado de dentro do pé. · Ideal 90: Meta ideal: curva seca de 1,85 m (efeito Magnus) nos chutes com efeito. · Elite 93: Pontas invertidos de elite e especialistas em curva extrema.

Defensivo

Talento defensivo
+92Base 75: Posicionamento básico de cobertura. · Ideal 91: Meta ideal: cone de visão de 215° e ajustes táticos no frame zero. · Elite 99: Zagueiros de nível mundial, com antecipação automática.
Desarme
+92Base 80: Boa recuperação de bola no meio-campo. · Ideal 90: Meta ideal: 95% de desarmes limpos, sem faltas nem cartões. · Elite 95: Especialistas em desarmar dentro da grande área.
Agressividade
+90Base 75: Defesa zonal serena. · Ideal 88: Meta ideal: pressão ativa constante num raio de 2,8 m. · Elite 90: Teto recomendado: passar de 90-92 gera faltas imprudentes.
Dedicação defensiva
+101Base 78: Recomposição disciplinada no meio-campo. · Ideal 88: Meta ideal: volta de 50 m em velocidade máxima, cortando os passes de trás. · Elite 92: Operários defensivos incansáveis, de uma área à outra.

Goleiro

5 campos · não se aplicam
Talento de GO
+41Base 82: Posicionamento sólido em chutes pelo meio. · Ideal 90: Meta ideal: bissetriz ideal do chute, reduzindo o ângulo do gol para 12°. · Elite 94: Posicionamento de topo, que para finalizações em ângulo fechado.
Firmeza do GO
+41Base 80: Segurança na bola em chutes de longe. · Ideal 88: Meta ideal: pega limpo, com 0% de rebotes soltos. · Elite 92: Segurança aérea absoluta em cruzamentos disputados.
Defesa do GO
+41Base 80: Espalmadas seguras em chutes de média distância. · Ideal 88: Meta ideal: 95% das espalmadas mandadas com segurança para escanteio ou por cima do travessão. · Elite 93: Espalmadas relâmpago em chutes que desviam.
Reflexos do GO
+41Base 82: Defesas sólidas com a linha de visão livre. · Ideal 90: Meta ideal: defesas de reflexo em 6 frames (100 ms) à queima-roupa. · Elite 94: Defesas milagrosas de reflexo à queima-roupa, dentro de 6 jardas.
Alcance do GO
+41Base 80: Suficiente para goleiros muito altos (>195 cm). · Ideal 90: Meta ideal: 88% de cobertura da envergadura até os ângulos. · Elite 94: Obrigatório para goleiros mais baixos (<190 cm).

Físico

Velocidade
+86Base 80: Velocidade competitiva para zagueiros e meias. · Ideal 90: Meta ideal: velocidade máxima de corrida em disparadas de 40 metros. · Elite 95: Pontas velocistas puros de contra-ataque.
Aceleração
+86Base 80: Arrancada competitiva nas transições. · Ideal 90: Meta ideal: explosão máxima nos primeiros 10 metros. · Elite 94: Aceleração instantânea, saindo do parado.
Força do chute
+87Base 80: Força suficiente para finalizações de curta distância. · Ideal 90: Meta ideal: 122 km/h (0,64 s) com trajetória de queda aerodinâmica. · Elite 95: Potência imparável em bombas de longe.
Salto
+69Base 78: Suficiente para defensores altos (>192 cm). · Ideal 88: Meta ideal: salto que vence 85% das cabeçadas. · Elite 93: Essencial para jogadores de altura média (<185 cm).
Contato físico
+83Base 78: Proteção básica contra desarmes leves. · Ideal 89: Meta ideal: estabilidade em pé contra zagueiros físicos de 99. · Elite 94: Tanques inabaláveis nos duelos físicos e no jogo de costas para o gol.
Equilíbrio
+81Base 82: Faixa 82: 0% de tropeço em desarmes parado com a perna esticada. · Ideal 88: Meta ideal (88): estabilidade em trombadas de ombro perpendiculares a 90°. · Elite 94: Faixa 94: proteção máxima de costas e frames de recuperação rápidos.
Resistência
+89Base 80: Suficiente para zagueiros e atacantes que correm pouco. · Ideal 90: Meta ideal: aguenta os 90 minutos inteiros sem queda forte de resistência. · Elite 94: Meias versáteis e laterais de sobreposição.

Estamina em 70%: nenhum atributo reduzido.

Abaixo de 70%, corrida cai até −10% e força e bola até −20% (em 10% ou menos).

Estimativa do simulador, não é dado oficial; o overall e os pontos não mudam.

Habilidades simuladas

Habilidades

10 habilidades · 2 especiais

Da carta

Esticada de perna

Show Time

Defesa

Aumenta a frequência de desarmes em pé, mesmo contra adversários distantes, quando parado ou se movendo devagar.

comunidade · não verificado

Condição

Desarme em pé, parado ou se movendo devagar, contra adversário num raio estendido

+15% de alcance no desarme em pé / raio de acionamento da perna estendida

Aumenta a frequência de desarmes em pé, mesmo contra adversários distantes, quando parado ou se movendo devagar.

Fonte: guia de @mikelefc

Passador nato

Show Time

Passe

Aumenta a força e a precisão dos passes tentados em posições estranhas.

comunidade · não verificado

Condição

Passe com o pé em posição forçada, desequilíbrio ou ângulo complexo

+6 local para Passe rasteiro/Passe alto (além do teto 99, até 105) / correção de erro retroativa

Adiciona +6 local em Passe rasteiro ou Passe alto em entregas forçadas, além do teto 99 (até 105). Corrige o erro de velocidade para trás e cancela os descontos por ângulo.

Fonte: guia de @mikelefc

Bloqueador

Defesa

Reage rapidamente a chutes, bloqueando passes e chutes a gol frequentemente, também limitando a frequência de rebotes.

comunidade · não verificado

Condição

O adversário rematou ou cruzou a caminho da baliza

+0,8m de Cobertura de Bloqueio/Desvios de Tronco

Ativa interposição corporal e montagens de animação de blocos de prancha quando uma cena se desloca em direção ao quadro, aumentando a superfície de corte em +0,8 metros.

Fonte: guia de @mikelefc

Controle com a sola

Drible

Permite que o jogador controle a bola mais com a sola dos pés ao fazer fintas e viradas.

comunidade · não verificado

Condição

Recepção de bola rolada ou em altura média

Controle único de 360°/supressão de rebote

Permite o controle de bola com a sola em qualquer direção, amortecendo o quique ao receber bolas rápidas e facilitando giros imediatos.

Fonte: guia de @mikelefc

Interceptação

Defesa

Reage rapidamente a passes e os intercepta com mais frequência.

comunidade · não verificado

Condição

Trajeto da bola cruzando o raio de corte do defensor

+0,6 m de raio de interceptação, com animação mais fluida

Permite nós de animação de balanço de perna de 360° na árvore cinemática, ampliando o alcance efetivo de corte em +0,6m sem desestabilizar a corrida do defensor.

Fonte: guia de @mikelefc

Passe aéreo baixo

Passe

Permite que o jogador dê passes altos longos e precisos com trajetória mais baixa.

comunidade · não verificado

Condição

Passe lob baixo (L1 + triângulo suave)

Parábola tensa, com altura abaixo de 2,2 m

Definir a altura do passe sobre um teto de 2,2 metros com trajetória tensa, ultrapassando a linha do meio-campo sem dar tempo aos zagueiros para recuar.

Fonte: guia de @mikelefc

Passe de primeira

Passe

Melhora a técnica e a precisão em passes de primeira.

comunidade · não verificado

Condição

Passe executado no primeiro contato sem controle

+5 em Passe rasteiro e Passe alto, com 0,2s menos de preparo

Elimina o tempo de preparação da perna de apoio ao fazer o primeiro passe e injeta +5 na precisão do lançamento, acelerando a circulação da bola.

Fonte: guia de @mikelefc

Passe em profundidade

Passe

Permite que o jogador dê passes em profundidade com a trajetória certa. Também melhora a precisão geral dos passes em profundidade.

comunidade · não verificado

Condição

Passe para o gap executado (Y/Triângulo)

Dispersão Angular -35% em passagens para o espaço

Modifica o cone de erro balístico do motor nas passagens para o espaço, garantindo trajetórias ajustadas à folga do receptor sem perder velocidade de rolamento.

Fonte: guia de @mikelefc

Precisão à distância

Finalização

Executa um chute de fora da área que geralmente acerta o alvo.

comunidade · não verificado

Condição

Chute de fora da área, a mais de 20 metros do gol

+4 em Finalização e Força do chute, a mais de 20 metros do gol

Injeta +4 pontos em Finalização e Força do chute em chutes executados a mais de 20 metros do gol, mantendo a trajetória dentro do quadro.

Fonte: guia de @mikelefc

Toque duplo

Drible

Executa um Toque duplo mais rápido do que o normal ao pressionar o comando de Toque duplo.

comunidade · não verificado

Condição

Alavanca direita + alavanca esquerda na frente para frente

Toque duplo mais rápido / janela de 0,32s

Permite a troca rápida de um pé para o outro em 0,32 segundos, sem perder a inércia da corrida, superando defensores na corrida.

Fonte: guia de @mikelefc

Adicionais sugeridas

Passe o mouse numa sugerida para ver por que ela entra.

10/10

Adicionais

0 de 5

As 10 que a carta já tem ficam fora da lista.

Sugeridas

Para esta carta, sem adicionais.

Usar as sugeridas

  • Espírito guerreiroPrimeiro volante + Primeiro volante · Indispensável em todo o time: mantém a calma e a velocidade de passe e de chute intactas mesmo com cansaço extremo ou sob pressão sufocante dos rivais.
  • Marcação individualPrimeiro volante + Primeiro volante · Faz a diferença na defesa: cola o corpo do zagueiro no atacante marcado, reduzindo em 30% a distância de acompanhamento e impedindo que ele vire com conforto.
  • Superioridade aéreaPrimeiro volante + Primeiro volante · Faz a diferença em bolas aéreas e escanteios: dá prioridade física na altura do salto, ganhando a cabeçada sobre atacantes ou zagueiros rivais.
  • Afastamento acrobáticoPrimeiro volante + Primeiro volante · Faz a diferença na linha do gol: executa cortes milagrosos de costas, de tesoura ou de bicicleta, quando a bola já passou do goleiro.
  • Cabeçada (Cabeceio)Primeiro volante + Primeiro volante · Faz a diferença em escanteios e cruzamentos laterais: manda a bola picada para baixo com mais força, deixando a defesa do goleiro quase impossível.
  • CarrinhoPrimeiro volante + Primeiro volante · Faz a diferença em carrinhos de emergência: amplia o raio do carrinho (+0,8 m) com corte limpo da bola e reduz em 15% a chance de cartão.
  • Passe na medidaPrimeiro volante + Primeiro volante · Faz a diferença em lançamentos longos pelo alto: acrescenta efeito de recuo (back-spin), fazendo a bola cair macia e frear ao quicar, sem escapar pela linha de fundo. Excelente em goleiros.
  • Curva para foraPrimeiro volante + Primeiro volante
  • Folha secaPrimeiro volante + Primeiro volante
  • LiderançaPrimeiro volante + Primeiro volante
Ver mais (2)
  • Chute ascendentePrimeiro volante + Primeiro volante
  • MalíciaPrimeiro volante + Primeiro volante
  • evite treinar Giro 360° (360 graus) neste estilo (Primeiro volante + Primeiro volante)
  • evite treinar Chapéu neste estilo (Primeiro volante + Primeiro volante)
  • evite treinar Corte com virada neste estilo (Primeiro volante + Primeiro volante)
  • evite treinar De letra neste estilo (Primeiro volante + Primeiro volante)
  • evite treinar Elástico neste estilo (Primeiro volante + Primeiro volante)
  • evite treinar Especialista em pênalti neste estilo (Primeiro volante + Primeiro volante)
  • evite treinar Finta de letra neste estilo (Primeiro volante + Primeiro volante)
  • evite treinar Passe sem olhar neste estilo (Primeiro volante + Primeiro volante)
  • evite treinar Pedalada simples neste estilo (Primeiro volante + Primeiro volante)
  • evite treinar Volta para marcar neste estilo (Primeiro volante + Primeiro volante)

Estilos

Primeiro volantePrimeiro volante

Modelo de jogador

  • comprimento do braço10
  • largura dos ombros10
  • comprimento do pescoço4
  • medida do tórax2
  • tamanho do pescoço6
  • altura do ombro8
  • comprimento da perna12
  • tamanho da coxa6
  • tamanho da cintura3
  • tamanho do braço7
  • tamanho da panturrilha3
07 = centroCada medida vai de 0 a 15, na mesma escala do slider do jogo: 7 é o meio, nem o menor nem o maior valor.15

Física

raio de cobertura das pernas: 185,2, exata; escala do front: escala do front, não da API — do menor ao maior valor que a fórmula dá no acervo, de 140 a 210raio de cobertura do braço: aproximada, 175,4, ±0,1; escala do front: escala do front, não da API — do menor ao maior valor que a fórmula dá no acervo, de 130 a 200altura de salto: 263,3, fórmula sobre o Salto 69; escala do front: escala do front, não da API — do menor ao maior valor que a fórmula dá no acervo, de 200 a 320colisão do tronco: aproximada, 53,2, ±0,1; escala do front: escala do front, não da API — do menor ao maior valor que a fórmula dá no acervo, de 40 a 65altura do drible: 194, exata; escala do front: escala do front, não da API — do menor ao maior valor que a fórmula dá no acervo, de 145 a 215

Outras stats

Uso do pior pé
Eventualmente
Precisão do pior pé
Alta
Forma
Estável
Resistência a lesão
Média

Posições e treino

já jogasugerida (A ou B)treinadapode treinar: toque para treinar · o número no canto é o custo em tokensnão jogacadastro · VolanteTreino: 2 de 2 tokens livres

Treino de posição

Posições e treino

Para esta carta, sem posição treinada.

2 tokens livres

Caminho A · 1 posição de 1 token

ZC102

sobra 1 token

Caminho B · 1 posição de 2 tokens

MLE104

Também cabe

  • MLD104· 2 tokens

já jogasugerida (A ou B)treinadapode treinar: toque para treinar · o número no canto é o custo em tokensnão jogacadastro · VolanteTreino: 2 de 2 tokens livres

Treino de posição

Outras stats

  • FormaEstável
  • Resistência a lesãoMédia
  • Pior pé · usoEventualmente
  • Pior pé · precisãoAlta

Sobre a carta

ÉpicoVOLVolante
Técnico e Ímpetos
Técnico

técnicos do arquivo do jogo (Live Update 29/10)

Ímpeto 1de fábrica · não troca
Roubo de bola +4
Ímpeto 2de fábrica · não troca
Dedicação defensiva +6
Treino de posição

Treino de posição

Para esta carta, sem posição treinada.

2 tokens livres

Também cabe

  • MLD104· 2 tokens
Corpo e física

Modelo de jogador

0 a 15 · 7 é o centro do slider

  • comprimento do braço10
  • largura dos ombros10
  • comprimento do pescoço4
  • medida do tórax2
  • tamanho do pescoço6
  • altura do ombro8
  • comprimento da perna12
  • tamanho da coxa6
  • tamanho da cintura3
  • tamanho do braço7
  • tamanho da panturrilha3

Física

  • raio de cobertura das pernas185,2

    exata

  • raio de cobertura do braço175,4

    aproximada, ±0,1

  • altura de salto263,3

    fórmula sobre o Salto 69

  • colisão do tronco53,2

    aproximada, ±0,1

  • altura do drible194

    exata

barras: escala do front, não da API — do menor ao maior valor que a fórmula dá no acervo

64/64sobra 0
VOL
  • Chutepróximo +1 pts, custo 0, move finalização · cobrança de bola parada · curva0
  • Passepróximo +3 pts, custo 15, move passe rasteiro · passe alto9
  • Driblepróximo +3 pts, custo 12, move controle de bola · drible · condução firme8
  • Destrezapróximo +2 pts, custo 8, move talento ofensivo · aceleração · equilíbrio6
  • Pernaspróximo +2 pts, custo 8, move velocidade · força do chute · resistência6
  • Aéreapróximo +1 pts, custo 0, move cabeceio · salto · contato físico0
  • Defesapróximo +3 pts, custo 21, move talento defensivo · desarme · agressividade · dedicação defensiva11

Goleironão mexem no OVR no VOL

  • Goleiro 11próximo +1 pts, custo 0, move talento de go · salto0
  • Goleiro 22próximo +1 pts, custo 0, move defesa do go · alcance do go0
  • Goleiro 33próximo +1 pts, custo 0, move firmeza do go · reflexos do go0

toque numa categoriaPasse o mouse ou toque numa categoria para ver o que ela move e usar o − e o + dela. Passe o mouse numa categoria ou num atributo para ver o que um sobe no outro. As categorias de goleiro não mexem no OVR no VOL: só aparecem aqui quando a build gasta ponto nelas.

Toque num atributo64/64 · Nv 33
64/64 · Nv 330
64/64 · Nv 339
64/64 · Nv 338
64/64 · Nv 336
64/64 · Nv 336
64/64 · Nv 330
64/64 · Nv 3311
64/64 · Nv 330
64/64 · Nv 330
64/64 · Nv 330
Estamina restanteUm controle manual de 0 a 70, que simula o efeito da fadiga reduzindo a exibição de corrida (Velocidade, Aceleração) em até −10% e de força e bola (os outros 9 atributos com peso) em até −20%, quanto menor a estamina — não vem da API nem é calculado por ela. É estimativa do simulador — o overall da carta e os pontos gastos não mudam. A cor segue a faixa: ciano em 70 (cheia), verde de 60 a 69, amarelo de 50 a 59, laranja de 40 a 49 e vermelho abaixo de 40.
faixa ciano70%
Estimativa do simulador, não é dado oficial.

←→1%PgUpPgDn10%Home0 End70

Estilos de jogo

Primeiro volanteativo
ofensivo · acende em VOL
Primeiro volante
ativoVOL
Primeiro volanteativo
defensivo · acende em VOL
Primeiro volante
ativoVOL

Modelo de jogador

  • Comp. do braço10
  • Largura dos ombros10
  • Comp. do pescoço4
  • Tórax2
  • Tam. do pescoço6
  • Altura do ombro8
  • Comp. da perna12
  • Tam. da coxa6
  • Cintura3
  • Tam. do braço7
  • Panturrilha3
07 = centroCada medida vai de 0 a 15, na mesma escala do slider do jogo: 7 é o meio, nem o menor nem o maior valor.15

Física

  • Raio de cobertura das pernas: 185,2, exata; escala do front: escala do front, não da API — do menor ao maior valor que a fórmula dá no acervo, de 140 a 210
  • Raio de cobertura do braço: aproximada, 175,4, ±0,1; escala do front: escala do front, não da API — do menor ao maior valor que a fórmula dá no acervo, de 130 a 200
  • Altura do salto: 263,3, fórmula sobre o Salto 69; escala do front: escala do front, não da API — do menor ao maior valor que a fórmula dá no acervo, de 200 a 320
  • Colisão do tronco: aproximada, 53,2, ±0,1; escala do front: escala do front, não da API — do menor ao maior valor que a fórmula dá no acervo, de 40 a 65
  • Altura do drible: 194, exata; escala do front: escala do front, não da API — do menor ao maior valor que a fórmula dá no acervo, de 145 a 215

104+13no VOL