Elkan Baggott

Defensor criativoCobertura

Histórico →
TipoÉpico - Big TimeTécnicoJürgen KloppPosiçãono ZC
arte da carta Épico - Big Time de Baggott
ZCoverall 103
altura
196 cm
peso
86 kg
idade
23 anos
pé
pior pé
Média · Raramente
CorpoModelo e física
Ímpeto 1Defesa +5Ímpeto 2Dedicação defensiva +7
Freq. fracoRaramente
Prec. fracoMédia
FormaNormal
LesõesMédia
arte da carta Épico - Big Time de Baggott
103
Épico - Big Time

Elkan Baggott

altura
196 cm
peso
86 kg
idade
23 anos
pé
pior pé
Média · Raramente

Técnico

?Selecionar técnicoSem técnico

Atributos

cor do valor: <40 péssimo · 40 muito ruim · 50 ruim · 60 fraco · 70 mediano · 80 bom · 90 muito bom · 100+ elite
  • Chute: 0 pontos
  • Passe: 0 pontos
  • Drible: 0 pontos
  • Destreza: 4 pontos
  • Pernas: 6 pontos
  • Aérea: 8 pontos
  • Defesa: 13 pontos
  • Goleiro 1: 0 pontos
  • Goleiro 2: 0 pontos
  • Goleiro 3: 0 pontos

Ofensivo

Talento ofensivo
+68Base 80: Mínimo funcional para segundos atacantes e pontas. · Ideal 93: Meta ideal: corridas para a frente no frame zero, que vencem a armadilha do impedimento. · Elite 97: Artilheiros puros, com corridas de ataque cirúrgicas.
Controle de bola
+62Base 80: Amortecimento normal da bola, sem desvios soltos. · Ideal 88: Meta ideal: domínios orientados de primeira, em corrida, sem perder velocidade. · Elite 93: Domínios que grudam a bola no pé, mesmo sob pressão forte.
Drible
+57Base 80: Condução estável em corrida. · Ideal 90: Meta ideal: bola mantida a 0,65 m por passada em velocidade máxima. · Elite 95: Dribladores letais em 1 contra 1.
Condução firme
+58Base 80: Giros fluidos no meio-campo. · Ideal 90: Meta ideal: giros apertados de 0,42 m, em espaço mínimo, que escapam das armadilhas de pressão. · Elite 94: Armador praticamente impossível de desarmar.
Passe rasteiro
+66Base 80: Distribuição confiável a curta distância. · Ideal 88: Meta ideal: passes em profundidade fortes, sem perder velocidade pelo caminho. · Elite 93: Orquestradores puros, com passes laser cirúrgicos.
Passe alto
+70Base 78: Inversões básicas de lado. · Ideal 86: Meta ideal: voo forte de 4,5 m, que passa por cima das cabeçadas dos zagueiros. · Elite 92: Craques dos cruzamentos e dos lançamentos com efeito de recuo.
Finalização
+65Base 80: Finalização confiável dentro da grande área. · Ideal 90: Meta ideal: precisão cirúrgica (±1,8°) nos cantos das traves. · Elite 95: Finalizadores implacáveis e frios, de qualquer ângulo.
Cabeceio
+82Base 78: Afastamentos aéreos e jogo aéreo normal. · Ideal 86: Meta ideal (86 base): libera a animação de arqueamento das costas, para cabeçadas de potência máxima. · Elite 90: Teto de eficiência balística (90): acima de 90, o ganho de precisão cai para 0,011/ponto (retorno decrescente).
Cobrança de bola parada
+64Base 75: Cobrador secundário de faltas laterais ou escanteios. · Ideal 88: Meta ideal: erro de trajetória abaixo de 10 cm e chutes diretos no ângulo. · Elite 93: Atirador de elite: faltas diretas guiadas a laser, sem variação alguma.
Curva
+62Base 80: Curva normal com o lado de dentro do pé. · Ideal 90: Meta ideal: curva seca de 1,85 m (efeito Magnus) nos chutes com efeito. · Elite 93: Pontas invertidos de elite e especialistas em curva extrema.

Defensivo

Talento defensivo
+96Base 75: Posicionamento básico de cobertura. · Ideal 91: Meta ideal: cone de visão de 215° e ajustes táticos no frame zero. · Elite 99: Zagueiros de nível mundial, com antecipação automática.
Desarme
+96Base 80: Boa recuperação de bola no meio-campo. · Ideal 90: Meta ideal: 95% de desarmes limpos, sem faltas nem cartões. · Elite 95: Especialistas em desarmar dentro da grande área.
Agressividade
+93Base 75: Defesa zonal serena. · Ideal 88: Meta ideal: pressão ativa constante num raio de 2,8 m. · Elite 90: Teto recomendado: passar de 90-92 gera faltas imprudentes.
Dedicação defensiva
+102Base 78: Recomposição disciplinada no meio-campo. · Ideal 88: Meta ideal: volta de 50 m em velocidade máxima, cortando os passes de trás. · Elite 92: Operários defensivos incansáveis, de uma área à outra.

Goleiro

5 campos · não se aplicam
Talento de GO
+41Base 82: Posicionamento sólido em chutes pelo meio. · Ideal 90: Meta ideal: bissetriz ideal do chute, reduzindo o ângulo do gol para 12°. · Elite 94: Posicionamento de topo, que para finalizações em ângulo fechado.
Firmeza do GO
+41Base 80: Segurança na bola em chutes de longe. · Ideal 88: Meta ideal: pega limpo, com 0% de rebotes soltos. · Elite 92: Segurança aérea absoluta em cruzamentos disputados.
Defesa do GO
+41Base 80: Espalmadas seguras em chutes de média distância. · Ideal 88: Meta ideal: 95% das espalmadas mandadas com segurança para escanteio ou por cima do travessão. · Elite 93: Espalmadas relâmpago em chutes que desviam.
Reflexos do GO
+41Base 82: Defesas sólidas com a linha de visão livre. · Ideal 90: Meta ideal: defesas de reflexo em 6 frames (100 ms) à queima-roupa. · Elite 94: Defesas milagrosas de reflexo à queima-roupa, dentro de 6 jardas.
Alcance do GO
+41Base 80: Suficiente para goleiros muito altos (>195 cm). · Ideal 90: Meta ideal: 88% de cobertura da envergadura até os ângulos. · Elite 94: Obrigatório para goleiros mais baixos (<190 cm).

Físico

Velocidade
+86Base 80: Velocidade competitiva para zagueiros e meias. · Ideal 90: Meta ideal: velocidade máxima de corrida em disparadas de 40 metros. · Elite 95: Pontas velocistas puros de contra-ataque.
Aceleração
+81Base 80: Arrancada competitiva nas transições. · Ideal 90: Meta ideal: explosão máxima nos primeiros 10 metros. · Elite 94: Aceleração instantânea, saindo do parado.
Força do chute
+76Base 80: Força suficiente para finalizações de curta distância. · Ideal 90: Meta ideal: 122 km/h (0,64 s) com trajetória de queda aerodinâmica. · Elite 95: Potência imparável em bombas de longe.
Salto
+85Base 78: Suficiente para defensores altos (>192 cm). · Ideal 88: Meta ideal: salto que vence 85% das cabeçadas. · Elite 93: Essencial para jogadores de altura média (<185 cm).
Contato físico
+90Base 78: Proteção básica contra desarmes leves. · Ideal 89: Meta ideal: estabilidade em pé contra zagueiros físicos de 99. · Elite 94: Tanques inabaláveis nos duelos físicos e no jogo de costas para o gol.
Equilíbrio
+58Base 82: Faixa 82: 0% de tropeço em desarmes parado com a perna esticada. · Ideal 88: Meta ideal (88): estabilidade em trombadas de ombro perpendiculares a 90°. · Elite 94: Faixa 94: proteção máxima de costas e frames de recuperação rápidos.
Resistência
+88Base 80: Suficiente para zagueiros e atacantes que correm pouco. · Ideal 90: Meta ideal: aguenta os 90 minutos inteiros sem queda forte de resistência. · Elite 94: Meias versáteis e laterais de sobreposição.

Estamina em 70%: nenhum atributo reduzido.

Abaixo de 70%, corrida cai até −10% e força e bola até −20% (em 10% ou menos).

Estimativa do simulador, não é dado oficial; o overall e os pontos não mudam.

Habilidades simuladas

Habilidades

10 habilidades · 2 especiais

Da carta

Fortaleza aérea

Show Time

Defesa

Melhora a habilidade do jogador em disputas aéreas quando estiver dentro da sua própria grande área.

comunidade · não verificado

Condição

Disputa aérea dentro da própria grande área, com a bola vindo mais alta que o jogador

+4 em Contato físico e Salto em disputas aéreas dentro da própria grande área

Habilidade Show Time defensiva: dá superioridade em disputas aéreas dentro da própria grande área contra atacantes rivais. Sujeito ao teto 99.

Fonte: guia de @mikelefc

Xerifão

Show Time

Defesa

Melhora a habilidade defensiva do jogador depois do início do segundo tempo caso o time esteja vencendo.

comunidade · não verificado

Condição

No 2º tempo ou na prorrogação, vencendo o placar

+6 a 4 estatísticas defensivas (teto 99)

Injeta +6 em Talento defensivo, Desarme, Agressividade e Dedicação defensiva enquanto a equipe vence, a partir do 2º tempo. Sujeito ao teto 99 (o benefício completo exige partir de 93 ou menos; acima disso, o ganho real é menor).

Fonte: guia de @mikelefc

Afastamento acrobático

Defesa

Permite que o jogador afaste a bola com os pés, mesmo de posições estranhas.

comunidade · não verificado

Condição

Liberação forçada sob pressão na própria área

Tesoura/Folga Chilena/Desvio Zero

Desbloqueia clipes acrobáticos de liberação (tesouras, chutes por cima e chutes reversos) enquanto a bola voa em direção à linha de gol, evitando chutes contra o gol.

Fonte: guia de @mikelefc

Bloqueador

Defesa

Reage rapidamente a chutes, bloqueando passes e chutes a gol frequentemente, também limitando a frequência de rebotes.

comunidade · não verificado

Condição

O adversário rematou ou cruzou a caminho da baliza

+0,8m de Cobertura de Bloqueio/Desvios de Tronco

Ativa interposição corporal e montagens de animação de blocos de prancha quando uma cena se desloca em direção ao quadro, aumentando a superfície de corte em +0,8 metros.

Fonte: guia de @mikelefc

Cabeçada

Finalização

Melhora a precisão das cabeçadas e também a frequência que o jogador mira a cabeçada para baixo.

comunidade · não verificado

Condição

Cabeçalhos comuns

+5 Precisão da Cabeça / Trajetória Cortada

Injeta +5 na precisão do Cabeceio e força a seleção de vetores balísticos descendentes (cabeçalho lançado na grama), dificultando o alongamento do goleiro.

Fonte: guia de @mikelefc

Carrinho

Defesa

Executa um carrinho com mais precisão e velocidade, ganhando a bola mais facilmente.

comunidade · não verificado

Condição

Desarme de slide/varredura (círculo/B)

Alcance de varredura de +0,8m / -15% de cartão

Aumenta a distância física da raspagem em +0,8m e introduz um fator de mitigação de falta de 15% na avaliação do árbitro ao tocar na bola.

Fonte: guia de @mikelefc

Chute de primeira

Finalização

Melhora a técnica e a precisão em chutes de primeira.

comunidade · não verificado

Condição

Disparo imediato no primeiro contato sem controle prévio

+5 em Finalização, sem penalidade de apoio

Elimina o atraso de ajuste da perna de apoio e injeta +5 na Finalização, permitindo acertar chutes precisos e poderosos no início, sem amortecer a bola.

Fonte: guia de @mikelefc

Espírito guerreiro

Mentalidade

Raramente perde precisão nos chutes ou cabeceios quando pressionado pelo adversário e é menos afetado pelo cansaço.

comunidade · não verificado

Condição

Atire ou passe sob pressão rival / Planejamento de carreira de IA autônoma

-20% de erro sob pressão / +15% de limite de fadiga

Não concede resistência infinita. Reduz a penalidade de erro por pressão rival em 20% (x0,8) mesmo com 100% de resistência e atrasa a redução de marcha por fadiga de 60% para 75% consumido (85% com Capitania).

Fonte: guia de @mikelefc

Interceptação

Defesa

Reage rapidamente a passes e os intercepta com mais frequência.

comunidade · não verificado

Condição

Trajeto da bola cruzando o raio de corte do defensor

+0,6 m de raio de interceptação, com animação mais fluida

Permite nós de animação de balanço de perna de 360° na árvore cinemática, ampliando o alcance efetivo de corte em +0,6m sem desestabilizar a corrida do defensor.

Fonte: guia de @mikelefc

Superioridade aérea

Defesa

Ganha uma vantagem durante disputas aéreas, mantendo a precisão dos cabeceios mais facilmente.

comunidade · não verificado

Condição

Duelos aéreos em tiros de meta e lançamentos

+4 Salto e Contato Físico Aéreo

Injeta +4 pontos temporários em Salto e Contato Físico durante quadros de colisão aérea, melhorando o ganho de posição e estabilidade contra o rival.

Fonte: guia de @mikelefc

Sugeridas

Para esta carta, sem adicionais.

Sem sugestão para Cobertura.

  • SMarcação individual
  • SPasse de primeira
  • APasse aéreo baixo
  • APasse em profundidade
  • APasse na medida
  • BArremesso lateral longo (Arrem. lateral longo)
  • BControle com a sola
  • BLiderança
  • Marcação individualDefensor criativo · Faz a diferença na defesa: cola o corpo do zagueiro no atacante marcado, reduzindo em 30% a distância de acompanhamento e impedindo que ele vire com conforto.
  • Passe de primeiraDefensor criativo · Indispensável nos jogadores de linha para escapar da pressão com um toque só. Nos goleiros, é um seguro de vida para afastar recuos complicados sem que o atacante roube a bola.
  • Passe aéreo baixoDefensor criativo · Faz a diferença para superar a pressão dos volantes: passe aéreo tenso e baixo (< 2,2 m), em alta velocidade, que não flutua no ar e chega rápido no pé do meia ofensivo.
  • Passe em profundidadeDefensor criativo · Faz a diferença nas transições ofensivas: reduz em 35% a dispersão angular dos passes rasteiros enfiados para o companheiro em corrida. Em goleiros e zagueiros, permite contra-ataques imediatos.
  • Passe na medidaDefensor criativo · Faz a diferença em lançamentos longos pelo alto: acrescenta efeito de recuo (back-spin), fazendo a bola cair macia e frear ao quicar, sem escapar pela linha de fundo. Excelente em goleiros.
  • Arremesso lateral longo (Arrem. lateral longo)Defensor criativo
  • Controle com a solaDefensor criativo
  • LiderançaDefensor criativo
Ver mais (3)
  • CChute ascendente
  • CFolha seca
  • CMalícia
  • Chute ascendenteDefensor criativo
  • Folha secaDefensor criativo
  • MalíciaDefensor criativo
  • evite treinar Giro 360° (360 graus) neste estilo (Defensor criativo)
  • evite treinar Chapéu neste estilo (Defensor criativo)
  • evite treinar Corte com virada neste estilo (Defensor criativo)
  • evite treinar De letra neste estilo (Defensor criativo)
  • evite treinar Elástico neste estilo (Defensor criativo)
  • evite treinar Especialista em pênalti neste estilo (Defensor criativo)
  • evite treinar Finta de letra neste estilo (Defensor criativo)
  • evite treinar Passe sem olhar neste estilo (Defensor criativo)
  • evite treinar Pedalada simples neste estilo (Defensor criativo)
  • evite treinar Toque duplo neste estilo (Defensor criativo)
  • evite treinar Volta para marcar neste estilo (Defensor criativo)

Estilos

Defensor criativoCobertura

Modelo de jogador

  • comprimento do braço6
  • largura dos ombros8
  • comprimento do pescoço5
  • medida do tórax6
  • tamanho do pescoço7
  • altura do ombro8
  • comprimento da perna9
  • tamanho da coxa7
  • tamanho da cintura6
  • tamanho do braço7
  • tamanho da panturrilha7
07 = centroCada medida vai de 0 a 15, na mesma escala do slider do jogo: 7 é o meio, nem o menor nem o maior valor.15

Física

raio de cobertura das pernas: 190,3, exata; escala do front: escala do front, não da API — do menor ao maior valor que a fórmula dá no acervo, de 140 a 210raio de cobertura do braço: aproximada, 177,0, ±0,1; escala do front: escala do front, não da API — do menor ao maior valor que a fórmula dá no acervo, de 130 a 200altura de salto: 281,1, fórmula sobre o Salto 85; escala do front: escala do front, não da API — do menor ao maior valor que a fórmula dá no acervo, de 200 a 320colisão do tronco: aproximada, 54,9, ±0,1; escala do front: escala do front, não da API — do menor ao maior valor que a fórmula dá no acervo, de 40 a 65altura do drible: 198, exata; escala do front: escala do front, não da API — do menor ao maior valor que a fórmula dá no acervo, de 145 a 215

Outras stats

Uso do pior pé
Raramente
Precisão do pior pé
Média
Forma
Normal
Resistência a lesão
Média

Posições e treino

  • PTE79, não joga
  • CA80, não joga
  • PTD79, não joga
  • SA76, não joga
  • MLE81, não joga
  • MAT77, não joga
  • MLD81, não joga
  • MLG84, não joga
  • VOL95, não joga, sugerida no caminho B
  • LE93, não joga
  • ZC103, cadastro, já joga
  • LD93, não joga
  • GO52, não joga

já jogasugerida (A ou B)pode treinarnão jogacadastro · Zagueiro

Treino de posição

Posições e treino

  • PTE79, não joga
  • CA80, não joga
  • PTD79, não joga
  • SA76, não joga
  • MLE81, não joga
  • MAT77, não joga
  • MLD81, não joga
  • MLG84, não joga
  • VOL95, não joga, sugerida no caminho B
  • LE93, não joga
  • ZC103, cadastro, já joga
  • LD93, não joga
  • GO52, não joga

Para esta carta, sem posição treinada.

2 tokens livres

Caminho B · 1 posição de 2 tokens

VOL95

Também cabe

  • LE93· 2 tokens
  • LD93· 2 tokens

já jogasugerida (A ou B)pode treinarnão jogacadastro · Zagueiro

Treino de posição

Outras stats

  • FormaNormal
  • Resistência a lesãoMédia
  • Pior pé · usoRaramente
  • Pior pé · precisãoMédia

Sobre a carta

Épico - Big TimeZCZagueiro
Treino de posição

Treino de posição

Para esta carta, sem posição treinada.

2 tokens livres

Caminho B · 1 posição de 2 tokens

VOL95

Também cabe

  • LE93· 2 tokens
  • LD93· 2 tokens
Corpo e física

Modelo de jogador

0 a 15 · 7 é o centro do slider

  • comprimento do braço6
  • largura dos ombros8
  • comprimento do pescoço5
  • medida do tórax6
  • tamanho do pescoço7
  • altura do ombro8
  • comprimento da perna9
  • tamanho da coxa7
  • tamanho da cintura6
  • tamanho do braço7
  • tamanho da panturrilha7

Física

  • raio de cobertura das pernas190,3

    exata

  • raio de cobertura do braço177,0

    aproximada, ±0,1

  • altura de salto281,1

    fórmula sobre o Salto 85

  • colisão do tronco54,9

    aproximada, ±0,1

  • altura do drible198

    exata

barras: escala do front, não da API — do menor ao maior valor que a fórmula dá no acervo

Build do OVR máx.

103 no ZC: o técnico que o método escolhe e o plano de maior overall na posição de cadastro.

Técnico
Jürgen Klopp · Contra-ataque rápido · 90
Ímpetos
Defesa +5 · Dedicação defensiva +7
Pontos
52/52
  • Destreza+4
  • Pernas+6
  • Aérea+8
  • Defesa+13

Esta é a build de OVR máximo no ZC: 52 de 52 pontos. Entre para distribuir os pontos você mesmo e guardar o jogador.

Ver as categorias

Estilos de jogo

Defensor criativoativo
ofensivo · acende em ZC
Defensor criativo
ativoZC
Coberturaativo
defensivo · acende em ZC, MLG, VOL, LE, LD
Cobertura
ativoZCMLGVOLLELD

Modelo de jogador

  • Comp. do braço6
  • Largura dos ombros8
  • Comp. do pescoço5
  • Tórax6
  • Tam. do pescoço7
  • Altura do ombro8
  • Comp. da perna9
  • Tam. da coxa7
  • Cintura6
  • Tam. do braço7
  • Panturrilha7
07 = centroCada medida vai de 0 a 15, na mesma escala do slider do jogo: 7 é o meio, nem o menor nem o maior valor.15

Física

  • Raio de cobertura das pernas: 190,3, exata; escala do front: escala do front, não da API — do menor ao maior valor que a fórmula dá no acervo, de 140 a 210
  • Raio de cobertura do braço: aproximada, 177,0, ±0,1; escala do front: escala do front, não da API — do menor ao maior valor que a fórmula dá no acervo, de 130 a 200
  • Altura do salto: 281,1, fórmula sobre o Salto 85; escala do front: escala do front, não da API — do menor ao maior valor que a fórmula dá no acervo, de 200 a 320
  • Colisão do tronco: aproximada, 54,9, ±0,1; escala do front: escala do front, não da API — do menor ao maior valor que a fórmula dá no acervo, de 40 a 65
  • Altura do drible: 198, exata; escala do front: escala do front, não da API — do menor ao maior valor que a fórmula dá no acervo, de 145 a 215