
- altura
- 189 cm
- peso
- 90 kg
- idade
- 25 anos
- pé
- pior pé
- Alta · Eventualmente

Yaya Touré
- altura
- 189 cm
- peso
- 90 kg
- idade
- 25 anos
- pé
- pior pé
- Alta · Eventualmente
Técnico
?Selecionar técnicoSem técnicoAtributos
cor do valor: <40 péssimo · 40 muito ruim · 50 ruim · 60 fraco · 70 mediano · 80 bom · 90 muito bom · 100+ elite- Chute: 0 pontos
- Passe: 8 pontos
- Drible: 4 pontos
- Destreza: 4 pontos
- Pernas: 8 pontos
- Aérea: 6 pontos
- Defesa: 12 pontos
- Goleiro 1: 0 pontos
- Goleiro 2: 0 pontos
- Goleiro 3: 0 pontos
Ofensivo
- Talento ofensivo
- +74Base 80: Mínimo funcional para segundos atacantes e pontas. · Ideal 93: Meta ideal: corridas para a frente no frame zero, que vencem a armadilha do impedimento. · Elite 97: Artilheiros puros, com corridas de ataque cirúrgicas.
- Controle de bola
- +86Base 80: Amortecimento normal da bola, sem desvios soltos. · Ideal 88: Meta ideal: domínios orientados de primeira, em corrida, sem perder velocidade. · Elite 93: Domínios que grudam a bola no pé, mesmo sob pressão forte.
- Drible
- +84Base 80: Condução estável em corrida. · Ideal 90: Meta ideal: bola mantida a 0,65 m por passada em velocidade máxima. · Elite 95: Dribladores letais em 1 contra 1.
- Condução firme
- +90Base 80: Giros fluidos no meio-campo. · Ideal 90: Meta ideal: giros apertados de 0,42 m, em espaço mínimo, que escapam das armadilhas de pressão. · Elite 94: Armador praticamente impossível de desarmar.
- Passe rasteiro
- +92Base 80: Distribuição confiável a curta distância. · Ideal 88: Meta ideal: passes em profundidade fortes, sem perder velocidade pelo caminho. · Elite 93: Orquestradores puros, com passes laser cirúrgicos.
- Passe alto
- +89Base 78: Inversões básicas de lado. · Ideal 86: Meta ideal: voo forte de 4,5 m, que passa por cima das cabeçadas dos zagueiros. · Elite 92: Craques dos cruzamentos e dos lançamentos com efeito de recuo.
- Finalização
- +74Base 80: Finalização confiável dentro da grande área. · Ideal 90: Meta ideal: precisão cirúrgica (±1,8°) nos cantos das traves. · Elite 95: Finalizadores implacáveis e frios, de qualquer ângulo.
- Cabeceio
- +73Base 78: Afastamentos aéreos e jogo aéreo normal. · Ideal 86: Meta ideal (86 base): libera a animação de arqueamento das costas, para cabeçadas de potência máxima. · Elite 90: Teto de eficiência balística (90): acima de 90, o ganho de precisão cai para 0,011/ponto (retorno decrescente).
- Cobrança de bola parada
- +78Base 75: Cobrador secundário de faltas laterais ou escanteios. · Ideal 88: Meta ideal: erro de trajetória abaixo de 10 cm e chutes diretos no ângulo. · Elite 93: Atirador de elite: faltas diretas guiadas a laser, sem variação alguma.
- Curva
- +79Base 80: Curva normal com o lado de dentro do pé. · Ideal 90: Meta ideal: curva seca de 1,85 m (efeito Magnus) nos chutes com efeito. · Elite 93: Pontas invertidos de elite e especialistas em curva extrema.
Defensivo
- Talento defensivo
- +94Base 75: Posicionamento básico de cobertura. · Ideal 91: Meta ideal: cone de visão de 215° e ajustes táticos no frame zero. · Elite 99: Zagueiros de nível mundial, com antecipação automática.
- Desarme
- +93Base 80: Boa recuperação de bola no meio-campo. · Ideal 90: Meta ideal: 95% de desarmes limpos, sem faltas nem cartões. · Elite 95: Especialistas em desarmar dentro da grande área.
- Agressividade
- +91Base 75: Defesa zonal serena. · Ideal 88: Meta ideal: pressão ativa constante num raio de 2,8 m. · Elite 90: Teto recomendado: passar de 90-92 gera faltas imprudentes.
- Dedicação defensiva
- +102Base 78: Recomposição disciplinada no meio-campo. · Ideal 88: Meta ideal: volta de 50 m em velocidade máxima, cortando os passes de trás. · Elite 92: Operários defensivos incansáveis, de uma área à outra.
Goleiro
5 campos · não se aplicam- Talento de GO
- +41Base 82: Posicionamento sólido em chutes pelo meio. · Ideal 90: Meta ideal: bissetriz ideal do chute, reduzindo o ângulo do gol para 12°. · Elite 94: Posicionamento de topo, que para finalizações em ângulo fechado.
- Firmeza do GO
- +41Base 80: Segurança na bola em chutes de longe. · Ideal 88: Meta ideal: pega limpo, com 0% de rebotes soltos. · Elite 92: Segurança aérea absoluta em cruzamentos disputados.
- Defesa do GO
- +41Base 80: Espalmadas seguras em chutes de média distância. · Ideal 88: Meta ideal: 95% das espalmadas mandadas com segurança para escanteio ou por cima do travessão. · Elite 93: Espalmadas relâmpago em chutes que desviam.
- Reflexos do GO
- +41Base 82: Defesas sólidas com a linha de visão livre. · Ideal 90: Meta ideal: defesas de reflexo em 6 frames (100 ms) à queima-roupa. · Elite 94: Defesas milagrosas de reflexo à queima-roupa, dentro de 6 jardas.
- Alcance do GO
- +41Base 80: Suficiente para goleiros muito altos (>195 cm). · Ideal 90: Meta ideal: 88% de cobertura da envergadura até os ângulos. · Elite 94: Obrigatório para goleiros mais baixos (<190 cm).
Físico
- Velocidade
- +88Base 80: Velocidade competitiva para zagueiros e meias. · Ideal 90: Meta ideal: velocidade máxima de corrida em disparadas de 40 metros. · Elite 95: Pontas velocistas puros de contra-ataque.
- Aceleração
- +84Base 80: Arrancada competitiva nas transições. · Ideal 90: Meta ideal: explosão máxima nos primeiros 10 metros. · Elite 94: Aceleração instantânea, saindo do parado.
- Força do chute
- +90Base 80: Força suficiente para finalizações de curta distância. · Ideal 90: Meta ideal: 122 km/h (0,64 s) com trajetória de queda aerodinâmica. · Elite 95: Potência imparável em bombas de longe.
- Salto
- +75Base 78: Suficiente para defensores altos (>192 cm). · Ideal 88: Meta ideal: salto que vence 85% das cabeçadas. · Elite 93: Essencial para jogadores de altura média (<185 cm).
- Contato físico
- +90Base 78: Proteção básica contra desarmes leves. · Ideal 89: Meta ideal: estabilidade em pé contra zagueiros físicos de 99. · Elite 94: Tanques inabaláveis nos duelos físicos e no jogo de costas para o gol.
- Equilíbrio
- +79Base 82: Faixa 82: 0% de tropeço em desarmes parado com a perna esticada. · Ideal 88: Meta ideal (88): estabilidade em trombadas de ombro perpendiculares a 90°. · Elite 94: Faixa 94: proteção máxima de costas e frames de recuperação rápidos.
- Resistência
- +91Base 80: Suficiente para zagueiros e atacantes que correm pouco. · Ideal 90: Meta ideal: aguenta os 90 minutos inteiros sem queda forte de resistência. · Elite 94: Meias versáteis e laterais de sobreposição.
Estamina em 70%: nenhum atributo reduzido.
Abaixo de 70%, corrida cai até −10% e força e bola até −20% (em 10% ou menos).
Estimativa do simulador, não é dado oficial; o overall e os pontos não mudam.
Habilidades simuladas
Habilidades
10 habilidades · 2 especiaisDa carta
Esticada de perna
Show TimeDefesa
Aumenta a frequência de desarmes em pé, mesmo contra adversários distantes, quando parado ou se movendo devagar.
comunidade · não verificado
Condição
Desarme em pé, parado ou se movendo devagar, contra adversário num raio estendido
+15% de alcance no desarme em pé / raio de acionamento da perna estendida
Aumenta a frequência de desarmes em pé, mesmo contra adversários distantes, quando parado ou se movendo devagar.
Fonte: guia de @mikelefc
Passador nato
Show TimePasse
Aumenta a força e a precisão dos passes tentados em posições estranhas.
comunidade · não verificado
Condição
Passe com o pé em posição forçada, desequilíbrio ou ângulo complexo
+6 local para Passe rasteiro/Passe alto (além do teto 99, até 105) / correção de erro retroativa
Adiciona +6 local em Passe rasteiro ou Passe alto em entregas forçadas, além do teto 99 (até 105). Corrige o erro de velocidade para trás e cancela os descontos por ângulo.
Fonte: guia de @mikelefc
Bloqueador
Defesa
Reage rapidamente a chutes, bloqueando passes e chutes a gol frequentemente, também limitando a frequência de rebotes.
comunidade · não verificado
Condição
O adversário rematou ou cruzou a caminho da baliza
+0,8m de Cobertura de Bloqueio/Desvios de Tronco
Ativa interposição corporal e montagens de animação de blocos de prancha quando uma cena se desloca em direção ao quadro, aumentando a superfície de corte em +0,8 metros.
Fonte: guia de @mikelefc
Controle com a sola
Drible
Permite que o jogador controle a bola mais com a sola dos pés ao fazer fintas e viradas.
comunidade · não verificado
Condição
Recepção de bola rolada ou em altura média
Controle único de 360°/supressão de rebote
Permite o controle de bola com a sola em qualquer direção, amortecendo o quique ao receber bolas rápidas e facilitando giros imediatos.
Fonte: guia de @mikelefc
Interceptação
Defesa
Reage rapidamente a passes e os intercepta com mais frequência.
comunidade · não verificado
Condição
Trajeto da bola cruzando o raio de corte do defensor
+0,6 m de raio de interceptação, com animação mais fluida
Permite nós de animação de balanço de perna de 360° na árvore cinemática, ampliando o alcance efetivo de corte em +0,6m sem desestabilizar a corrida do defensor.
Fonte: guia de @mikelefc
Passe aéreo baixo
Passe
Permite que o jogador dê passes altos longos e precisos com trajetória mais baixa.
comunidade · não verificado
Condição
Passe lob baixo (L1 + triângulo suave)
Parábola tensa, com altura abaixo de 2,2 m
Definir a altura do passe sobre um teto de 2,2 metros com trajetória tensa, ultrapassando a linha do meio-campo sem dar tempo aos zagueiros para recuar.
Fonte: guia de @mikelefc
Passe de primeira
Passe
Melhora a técnica e a precisão em passes de primeira.
comunidade · não verificado
Condição
Passe executado no primeiro contato sem controle
+5 em Passe rasteiro e Passe alto, com 0,2s menos de preparo
Elimina o tempo de preparação da perna de apoio ao fazer o primeiro passe e injeta +5 na precisão do lançamento, acelerando a circulação da bola.
Fonte: guia de @mikelefc
Passe em profundidade
Passe
Permite que o jogador dê passes em profundidade com a trajetória certa. Também melhora a precisão geral dos passes em profundidade.
comunidade · não verificado
Condição
Passe para o gap executado (Y/Triângulo)
Dispersão Angular -35% em passagens para o espaço
Modifica o cone de erro balístico do motor nas passagens para o espaço, garantindo trajetórias ajustadas à folga do receptor sem perder velocidade de rolamento.
Fonte: guia de @mikelefc
Precisão à distância
Finalização
Executa um chute de fora da área que geralmente acerta o alvo.
comunidade · não verificado
Condição
Chute de fora da área, a mais de 20 metros do gol
+4 em Finalização e Força do chute, a mais de 20 metros do gol
Injeta +4 pontos em Finalização e Força do chute em chutes executados a mais de 20 metros do gol, mantendo a trajetória dentro do quadro.
Fonte: guia de @mikelefc
Toque duplo
Drible
Executa um Toque duplo mais rápido do que o normal ao pressionar o comando de Toque duplo.
comunidade · não verificado
Condição
Alavanca direita + alavanca esquerda na frente para frente
Toque duplo mais rápido / janela de 0,32s
Permite a troca rápida de um pé para o outro em 0,32 segundos, sem perder a inércia da corrida, superando defensores na corrida.
Fonte: guia de @mikelefc
SugeridasAdicionais sugeridas
Para esta carta, sem adicionais.
- SEspírito guerreiro
- SMarcação individual
- SSuperioridade aérea
- AAfastamento acrobático
- ACabeçada (Cabeceio)
- ACarrinho
- APasse na medida
- BCurva para fora
- BFolha seca
- BLiderança
- Espírito guerreiroPrimeiro volante + Primeiro volante · Indispensável em todo o time: mantém a calma e a velocidade de passe e de chute intactas mesmo com cansaço extremo ou sob pressão sufocante dos rivais.
- Marcação individualPrimeiro volante + Primeiro volante · Faz a diferença na defesa: cola o corpo do zagueiro no atacante marcado, reduzindo em 30% a distância de acompanhamento e impedindo que ele vire com conforto.
- Superioridade aéreaPrimeiro volante + Primeiro volante · Faz a diferença em bolas aéreas e escanteios: dá prioridade física na altura do salto, ganhando a cabeçada sobre atacantes ou zagueiros rivais.
- Afastamento acrobáticoPrimeiro volante + Primeiro volante · Faz a diferença na linha do gol: executa cortes milagrosos de costas, de tesoura ou de bicicleta, quando a bola já passou do goleiro.
- Cabeçada (Cabeceio)Primeiro volante + Primeiro volante · Faz a diferença em escanteios e cruzamentos laterais: manda a bola picada para baixo com mais força, deixando a defesa do goleiro quase impossível.
- CarrinhoPrimeiro volante + Primeiro volante · Faz a diferença em carrinhos de emergência: amplia o raio do carrinho (+0,8 m) com corte limpo da bola e reduz em 15% a chance de cartão.
- Passe na medidaPrimeiro volante + Primeiro volante · Faz a diferença em lançamentos longos pelo alto: acrescenta efeito de recuo (back-spin), fazendo a bola cair macia e frear ao quicar, sem escapar pela linha de fundo. Excelente em goleiros.
- Curva para foraPrimeiro volante + Primeiro volante
- Folha secaPrimeiro volante + Primeiro volante
- LiderançaPrimeiro volante + Primeiro volante
Ver mais (2)
- CChute ascendente
- CMalícia
- Chute ascendentePrimeiro volante + Primeiro volante
- MalíciaPrimeiro volante + Primeiro volante
- evite treinar Giro 360° (360 graus) neste estilo (Primeiro volante + Primeiro volante)
- evite treinar Chapéu neste estilo (Primeiro volante + Primeiro volante)
- evite treinar Corte com virada neste estilo (Primeiro volante + Primeiro volante)
- evite treinar De letra neste estilo (Primeiro volante + Primeiro volante)
- evite treinar Elástico neste estilo (Primeiro volante + Primeiro volante)
- evite treinar Especialista em pênalti neste estilo (Primeiro volante + Primeiro volante)
- evite treinar Finta de letra neste estilo (Primeiro volante + Primeiro volante)
- evite treinar Passe sem olhar neste estilo (Primeiro volante + Primeiro volante)
- evite treinar Pedalada simples neste estilo (Primeiro volante + Primeiro volante)
- evite treinar Volta para marcar neste estilo (Primeiro volante + Primeiro volante)
Estilos
Primeiro volantePrimeiro volante
Modelo de jogador
- comprimento do braço10
- largura dos ombros10
- comprimento do pescoço4
- medida do tórax2
- tamanho do pescoço6
- altura do ombro8
- comprimento da perna12
- tamanho da coxa6
- tamanho da cintura3
- tamanho do braço7
- tamanho da panturrilha3
Física
Outras stats
- Uso do pior pé
- Eventualmente
- Precisão do pior pé
- Alta
- Forma
- Estável
- Resistência a lesão
- Média
Posições e treino
- PTE99, não joga
- CA94, não joga
- PTD99, não joga
- SA97, não joga
- MLE102, não joga, sugerida no caminho B
- MAT100, já joga
- MLD102, não joga
- MLG104, já joga
- VOL105, cadastro, já joga
- LE104, não joga
- ZC105, pode treinar, sugerida no caminho A
- LD104, não joga
- GO52, não joga
já jogasugerida (A ou B)pode treinarnão jogacadastro · Volante
Posições e treino
- PTE99, não joga
- CA94, não joga
- PTD99, não joga
- SA97, não joga
- MLE102, não joga, sugerida no caminho B
- MAT100, já joga
- MLD102, não joga
- MLG104, já joga
- VOL105, cadastro, já joga
- LE104, não joga
- ZC105, pode treinar, sugerida no caminho A
- LD104, não joga
- GO52, não joga
Para esta carta, sem posição treinada.
2 tokens livres
Caminho A · 1 posição de 1 token
ZC105
sobra 1 token
Caminho B · 1 posição de 2 tokens
MLE102
Também cabe
- MLD102· 2 tokens
já jogasugerida (A ou B)pode treinarnão jogacadastro · Volante
Outras stats
- FormaEstável
- Resistência a lesãoMédia
- Pior pé · usoEventualmente
- Pior pé · precisãoAlta
Sobre a carta
Treino de posição
Treino de posição
Para esta carta, sem posição treinada.
2 tokens livres
Caminho A · 1 posição de 1 token
ZC105
sobra 1 token
Caminho B · 1 posição de 2 tokens
MLE102
Também cabe
- MLD102· 2 tokens
Corpo e física
Modelo de jogador
0 a 15 · 7 é o centro do slider
- comprimento do braço10
- largura dos ombros10
- comprimento do pescoço4
- medida do tórax2
- tamanho do pescoço6
- altura do ombro8
- comprimento da perna12
- tamanho da coxa6
- tamanho da cintura3
- tamanho do braço7
- tamanho da panturrilha3
Física
- raio de cobertura das pernas185,2
exata
- raio de cobertura do braço175,4
aproximada, ±0,1
- altura de salto267,3
fórmula sobre o Salto 75
- colisão do tronco53,2
aproximada, ±0,1
- altura do drible194
exata
Build do OVR máx.
105 no VOL: o técnico que o método escolhe e o plano de maior overall na posição de cadastro.
- Técnico
- Antonio Conte · Contra-ataque rápido · 90
- Ímpetos
- Roubo de bola +4 · Dedicação defensiva +6
- Pontos
- 64/64
- Passe+8
- Drible+4
- Destreza+4
- Pernas+8
- Aérea+6
- Defesa+12
Esta é a build de OVR máximo no VOL: 64 de 64 pontos. Entre para distribuir os pontos você mesmo e guardar o jogador.
Este link traz uma build montada nas ferramentas. Entre para vê-la: depois de entrar, você volta a ela.
Ver as categoriasEstilos de jogo
Modelo de jogador
- Comp. do braço10
- Largura dos ombros10
- Comp. do pescoço4
- Tórax2
- Tam. do pescoço6
- Altura do ombro8
- Comp. da perna12
- Tam. da coxa6
- Cintura3
- Tam. do braço7
- Panturrilha3
Física
- Raio de cobertura das pernas: 185,2, exata; escala do front: escala do front, não da API — do menor ao maior valor que a fórmula dá no acervo, de 140 a 210
- Raio de cobertura do braço: aproximada, 175,4, ±0,1; escala do front: escala do front, não da API — do menor ao maior valor que a fórmula dá no acervo, de 130 a 200
- Altura do salto: 267,3, fórmula sobre o Salto 75; escala do front: escala do front, não da API — do menor ao maior valor que a fórmula dá no acervo, de 200 a 320
- Colisão do tronco: aproximada, 53,2, ±0,1; escala do front: escala do front, não da API — do menor ao maior valor que a fórmula dá no acervo, de 40 a 65
- Altura do drible: 194, exata; escala do front: escala do front, não da API — do menor ao maior valor que a fórmula dá no acervo, de 145 a 215