Jaroensak Wonggorn

Perito em cruzamentoBásico

Histórico →
TipoNormalTécnicoR. MartínezPosiçãono MLD
arte da carta Normal de Wonggorn
MLDoverall 91
altura
167 cm
peso
60 kg
idade
29 anos
pé
pior pé
Média · Raramente
CorpoModelo e física
Ímpeto 1sem ÍmpetoÍmpeto 2sem Ímpeto
Freq. fracoRaramente
Prec. fracoMédia
FormaNormal
LesõesMédia
arte da carta Normal de Wonggorn
91
Normal

Jaroensak Wonggorn

altura
167 cm
peso
60 kg
idade
29 anos
pé
pior pé
Média · Raramente

Técnico

?Selecionar técnicoSem técnico

Atributos

cor do valor: <40 péssimo · 40 muito ruim · 50 ruim · 60 fraco · 70 mediano · 80 bom · 90 muito bom · 100+ elite
  • Chute: 3 pontos
  • Passe: 12 pontos
  • Drible: 12 pontos
  • Destreza: 8 pontos
  • Pernas: 12 pontos
  • Aérea: 0 pontos
  • Defesa: 3 pontos
  • Goleiro 1: 0 pontos
  • Goleiro 2: 0 pontos
  • Goleiro 3: 0 pontos

Ofensivo

Talento ofensivo
+74Base 80: Mínimo funcional para segundos atacantes e pontas. · Ideal 93: Meta ideal: corridas para a frente no frame zero, que vencem a armadilha do impedimento. · Elite 97: Artilheiros puros, com corridas de ataque cirúrgicas.
Controle de bola
+77Base 80: Amortecimento normal da bola, sem desvios soltos. · Ideal 88: Meta ideal: domínios orientados de primeira, em corrida, sem perder velocidade. · Elite 93: Domínios que grudam a bola no pé, mesmo sob pressão forte.
Drible
+81Base 80: Condução estável em corrida. · Ideal 90: Meta ideal: bola mantida a 0,65 m por passada em velocidade máxima. · Elite 95: Dribladores letais em 1 contra 1.
Condução firme
+79Base 80: Giros fluidos no meio-campo. · Ideal 90: Meta ideal: giros apertados de 0,42 m, em espaço mínimo, que escapam das armadilhas de pressão. · Elite 94: Armador praticamente impossível de desarmar.
Passe rasteiro
+76Base 80: Distribuição confiável a curta distância. · Ideal 88: Meta ideal: passes em profundidade fortes, sem perder velocidade pelo caminho. · Elite 93: Orquestradores puros, com passes laser cirúrgicos.
Passe alto
+87Base 78: Inversões básicas de lado. · Ideal 86: Meta ideal: voo forte de 4,5 m, que passa por cima das cabeçadas dos zagueiros. · Elite 92: Craques dos cruzamentos e dos lançamentos com efeito de recuo.
Finalização
+71Base 80: Finalização confiável dentro da grande área. · Ideal 90: Meta ideal: precisão cirúrgica (±1,8°) nos cantos das traves. · Elite 95: Finalizadores implacáveis e frios, de qualquer ângulo.
Cabeceio
+48Base 78: Afastamentos aéreos e jogo aéreo normal. · Ideal 86: Meta ideal (86 base): libera a animação de arqueamento das costas, para cabeçadas de potência máxima. · Elite 90: Teto de eficiência balística (90): acima de 90, o ganho de precisão cai para 0,011/ponto (retorno decrescente).
Cobrança de bola parada
+63Base 75: Cobrador secundário de faltas laterais ou escanteios. · Ideal 88: Meta ideal: erro de trajetória abaixo de 10 cm e chutes diretos no ângulo. · Elite 93: Atirador de elite: faltas diretas guiadas a laser, sem variação alguma.
Curva
+70Base 80: Curva normal com o lado de dentro do pé. · Ideal 90: Meta ideal: curva seca de 1,85 m (efeito Magnus) nos chutes com efeito. · Elite 93: Pontas invertidos de elite e especialistas em curva extrema.

Defensivo

Talento defensivo
+54Base 75: Posicionamento básico de cobertura. · Ideal 91: Meta ideal: cone de visão de 215° e ajustes táticos no frame zero. · Elite 99: Zagueiros de nível mundial, com antecipação automática.
Desarme
+57Base 80: Boa recuperação de bola no meio-campo. · Ideal 90: Meta ideal: 95% de desarmes limpos, sem faltas nem cartões. · Elite 95: Especialistas em desarmar dentro da grande área.
Agressividade
+57Base 75: Defesa zonal serena. · Ideal 88: Meta ideal: pressão ativa constante num raio de 2,8 m. · Elite 90: Teto recomendado: passar de 90-92 gera faltas imprudentes.
Dedicação defensiva
+58Base 78: Recomposição disciplinada no meio-campo. · Ideal 88: Meta ideal: volta de 50 m em velocidade máxima, cortando os passes de trás. · Elite 92: Operários defensivos incansáveis, de uma área à outra.

Goleiro

5 campos · não se aplicam
Talento de GO
+41Base 82: Posicionamento sólido em chutes pelo meio. · Ideal 90: Meta ideal: bissetriz ideal do chute, reduzindo o ângulo do gol para 12°. · Elite 94: Posicionamento de topo, que para finalizações em ângulo fechado.
Firmeza do GO
+41Base 80: Segurança na bola em chutes de longe. · Ideal 88: Meta ideal: pega limpo, com 0% de rebotes soltos. · Elite 92: Segurança aérea absoluta em cruzamentos disputados.
Defesa do GO
+41Base 80: Espalmadas seguras em chutes de média distância. · Ideal 88: Meta ideal: 95% das espalmadas mandadas com segurança para escanteio ou por cima do travessão. · Elite 93: Espalmadas relâmpago em chutes que desviam.
Reflexos do GO
+41Base 82: Defesas sólidas com a linha de visão livre. · Ideal 90: Meta ideal: defesas de reflexo em 6 frames (100 ms) à queima-roupa. · Elite 94: Defesas milagrosas de reflexo à queima-roupa, dentro de 6 jardas.
Alcance do GO
+41Base 80: Suficiente para goleiros muito altos (>195 cm). · Ideal 90: Meta ideal: 88% de cobertura da envergadura até os ângulos. · Elite 94: Obrigatório para goleiros mais baixos (<190 cm).

Físico

Velocidade
+94Base 80: Velocidade competitiva para zagueiros e meias. · Ideal 90: Meta ideal: velocidade máxima de corrida em disparadas de 40 metros. · Elite 95: Pontas velocistas puros de contra-ataque.
Aceleração
+90Base 80: Arrancada competitiva nas transições. · Ideal 90: Meta ideal: explosão máxima nos primeiros 10 metros. · Elite 94: Aceleração instantânea, saindo do parado.
Força do chute
+80Base 80: Força suficiente para finalizações de curta distância. · Ideal 90: Meta ideal: 122 km/h (0,64 s) com trajetória de queda aerodinâmica. · Elite 95: Potência imparável em bombas de longe.
Salto
+57Base 78: Suficiente para defensores altos (>192 cm). · Ideal 88: Meta ideal: salto que vence 85% das cabeçadas. · Elite 93: Essencial para jogadores de altura média (<185 cm).
Contato físico
+51Base 78: Proteção básica contra desarmes leves. · Ideal 89: Meta ideal: estabilidade em pé contra zagueiros físicos de 99. · Elite 94: Tanques inabaláveis nos duelos físicos e no jogo de costas para o gol.
Equilíbrio
+86Base 82: Faixa 82: 0% de tropeço em desarmes parado com a perna esticada. · Ideal 88: Meta ideal (88): estabilidade em trombadas de ombro perpendiculares a 90°. · Elite 94: Faixa 94: proteção máxima de costas e frames de recuperação rápidos.
Resistência
+82Base 80: Suficiente para zagueiros e atacantes que correm pouco. · Ideal 90: Meta ideal: aguenta os 90 minutos inteiros sem queda forte de resistência. · Elite 94: Meias versáteis e laterais de sobreposição.

Estamina em 70%: nenhum atributo reduzido.

Abaixo de 70%, corrida cai até −10% e força e bola até −20% (em 10% ou menos).

Estimativa do simulador, não é dado oficial; o overall e os pontos não mudam.

Habilidades simuladas

Habilidades

5 habilidades

Da carta

Cruzamento preciso

Passe

Executa um cruzamento preciso com muita curva.

comunidade · não verificado

Condição

Centros da ala ou cantos

+5 em Curva e Passe alto nos cruzamentos

Injeta +5 em Curva e Passe alto ao cruzar de áreas externas, curvando a bola para evitar os defensores e acertar com precisão no finalizador.

Fonte: guia de @mikelefc

Curva para fora

Passe

Executa um chute ou passe de efeito preciso de trivela, mesmo que a distância, usando o pé dominante para maior precisão.

comunidade · não verificado

Condição

Chute ou passe com a perna habilidosa voltada para fora

Curvatura Convexa com Exterior

Modifica o vetor de curvatura permitindo atirar e passar com a parte externa do peito do pé dominante, aplicando um efeito convexo externo com alta precisão.

Fonte: guia de @mikelefc

Finta de letra

Drible

Executa uma finta de Finta de letra ao pressionar um comando de Finta de letra.

comunidade · não verificado

Condição

Recepção ou amortecimento das costas com pressão física ativa

Apoio de pé pivô / giro sem perda cinética

Permite configurações de rotação cinemática no pé de apoio para suportar a carga do zagueiro central e girar 180°, protegendo a posse de bola.

Fonte: guia de @mikelefc

Passe em profundidade

Passe

Permite que o jogador dê passes em profundidade com a trajetória certa. Também melhora a precisão geral dos passes em profundidade.

comunidade · não verificado

Condição

Passe para o gap executado (Y/Triângulo)

Dispersão Angular -35% em passagens para o espaço

Modifica o cone de erro balístico do motor nas passagens para o espaço, garantindo trajetórias ajustadas à folga do receptor sem perder velocidade de rolamento.

Fonte: guia de @mikelefc

Toque duplo

Drible

Executa um Toque duplo mais rápido do que o normal ao pressionar o comando de Toque duplo.

comunidade · não verificado

Condição

Alavanca direita + alavanca esquerda na frente para frente

Toque duplo mais rápido / janela de 0,32s

Permite a troca rápida de um pé para o outro em 0,32 segundos, sem perder a inércia da corrida, superando defensores na corrida.

Fonte: guia de @mikelefc

Sugeridas

Para esta carta, sem adicionais.

Sem sugestão para (Básico).

  • SChute de primeira
  • SControle com a sola
  • SEspírito guerreiro
  • SPasse de primeira
  • AGiro 360° (360 graus)
  • APasse na medida
  • APedalada simples
  • BChute ascendente
  • BFinalização acrobática (Finaliz. acrobática)
  • BFolha seca
  • BMalícia
  • BPrecisão à distância
  • BPuxada de letra
  • BSuper substituto
  • Chute de primeiraPerito em cruzamento · Indispensável nos atacantes: elimina o tempo de controle e a penalidade de desvio ao finalizar de primeira passes rasteiros ou cruzamentos na área.
  • Controle com a solaPerito em cruzamento · Indispensável em todo o campo: reduz à metade o raio de giro, elimina os rebotes ao amortecer bolas difíceis e libera o Toque duplo especial.
  • Espírito guerreiroPerito em cruzamento · Indispensável em todo o time: mantém a calma e a velocidade de passe e de chute intactas mesmo com cansaço extremo ou sob pressão sufocante dos rivais.
  • Passe de primeiraPerito em cruzamento · Indispensável nos jogadores de linha para escapar da pressão com um toque só. Nos goleiros, é um seguro de vida para afastar recuos complicados sem que o atacante roube a bola.
  • Giro 360° (360 graus)Perito em cruzamento · Faz toda a diferença pelas pontas: permite giros fulminantes de 90° para dentro, colocando o corpo na frente do lateral que vem na corrida, travando a marcação e deixando o jogador bem orientado para cruzar na área.
  • Passe na medidaPerito em cruzamento · Faz a diferença em lançamentos longos pelo alto: acrescenta efeito de recuo (back-spin), fazendo a bola cair macia e frear ao quicar, sem escapar pela linha de fundo. Excelente em goleiros.
  • Pedalada simplesPerito em cruzamento · Faz a diferença no 1 contra 1 de frente: encadear a pedalada com uma saída em diagonal dá um impulso súbito de aceleração (Speed Boost) que passa pelo zagueiro quando ele fica parado.
  • Chute ascendentePerito em cruzamento
  • Finalização acrobática (Finaliz. acrobática)Perito em cruzamento
  • Folha secaPerito em cruzamento
  • MalíciaPerito em cruzamento
  • Precisão à distânciaPerito em cruzamento
  • Puxada de letraPerito em cruzamento
  • Super substitutoPerito em cruzamento
Ver mais (4)
  • CCabeçada (Cabeceio)
  • CInterceptação
  • CSuperioridade aérea
  • CToque de calcanhar
  • Cabeçada (Cabeceio)Perito em cruzamento
  • InterceptaçãoPerito em cruzamento
  • Superioridade aéreaPerito em cruzamento
  • Toque de calcanharPerito em cruzamento
  • evite treinar Bloqueador neste estilo (Perito em cruzamento)
  • evite treinar Chapéu neste estilo (Perito em cruzamento)
  • evite treinar Corte com virada neste estilo (Perito em cruzamento)
  • evite treinar De letra neste estilo (Perito em cruzamento)
  • evite treinar Especialista em pênalti neste estilo (Perito em cruzamento)
  • evite treinar Passe sem olhar neste estilo (Perito em cruzamento)

Estilos

Perito em cruzamentoBásico

Modelo de jogador

  • comprimento do braço5
  • largura dos ombros8
  • comprimento do pescoço4
  • medida do tórax5
  • tamanho do pescoço9
  • altura do ombro7
  • comprimento da perna7
  • tamanho da coxa7
  • tamanho da cintura5
  • tamanho do braço5
  • tamanho da panturrilha6
07 = centroCada medida vai de 0 a 15, na mesma escala do slider do jogo: 7 é o meio, nem o menor nem o maior valor.15

Física

raio de cobertura das pernas: 161,2, exata; escala do front: escala do front, não da API — do menor ao maior valor que a fórmula dá no acervo, de 140 a 210raio de cobertura do braço: aproximada, 149,9, ±0,1; escala do front: escala do front, não da API — do menor ao maior valor que a fórmula dá no acervo, de 130 a 200altura de salto: 233,5, fórmula sobre o Salto 57; escala do front: escala do front, não da API — do menor ao maior valor que a fórmula dá no acervo, de 200 a 320colisão do tronco: aproximada, 46,7, ±0,1; escala do front: escala do front, não da API — do menor ao maior valor que a fórmula dá no acervo, de 40 a 65altura do drible: 167, exata; escala do front: escala do front, não da API — do menor ao maior valor que a fórmula dá no acervo, de 145 a 215

Outras stats

Uso do pior pé
Raramente
Precisão do pior pé
Média
Forma
Normal
Resistência a lesão
Média

Posições e treino

  • PTE90, não joga
  • CA81, não joga
  • PTD90, pode treinar, sugerida no caminho A
  • SA86, não joga
  • MLE91, pode treinar, sugerida no caminho A
  • MAT87, não joga, sugerida no caminho B
  • MLD91, cadastro, já joga
  • MLG84, pode treinar
  • VOL74, não joga
  • LE84, não joga
  • ZC68, não joga
  • LD84, não joga
  • GO41, não joga

já jogasugerida (A ou B)pode treinarnão jogacadastro · Meia direita

Treino de posição

Posições e treino

  • PTE90, não joga
  • CA81, não joga
  • PTD90, pode treinar, sugerida no caminho A
  • SA86, não joga
  • MLE91, pode treinar, sugerida no caminho A
  • MAT87, não joga, sugerida no caminho B
  • MLD91, cadastro, já joga
  • MLG84, pode treinar
  • VOL74, não joga
  • LE84, não joga
  • ZC68, não joga
  • LD84, não joga
  • GO41, não joga

Para esta carta, sem posição treinada.

2 tokens livres

Caminho A · 2 posições de 1 token

MLE91PTD90

Caminho B · 1 posição de 2 tokens

MAT87

Também cabe

  • MLG84· 1 token
  • LD84· 2 tokens
  • VOL74· 2 tokens

já jogasugerida (A ou B)pode treinarnão jogacadastro · Meia direita

Treino de posição

Outras stats

  • FormaNormal
  • Resistência a lesãoMédia
  • Pior pé · usoRaramente
  • Pior pé · precisãoMédia

Sobre a carta

NormalMLDMeia direita
Treino de posição

Treino de posição

Para esta carta, sem posição treinada.

2 tokens livres

Caminho A · 2 posições de 1 token

MLE91PTD90

Caminho B · 1 posição de 2 tokens

MAT87

Também cabe

  • MLG84· 1 token
  • LD84· 2 tokens
  • VOL74· 2 tokens
Corpo e física

Modelo de jogador

0 a 15 · 7 é o centro do slider

  • comprimento do braço5
  • largura dos ombros8
  • comprimento do pescoço4
  • medida do tórax5
  • tamanho do pescoço9
  • altura do ombro7
  • comprimento da perna7
  • tamanho da coxa7
  • tamanho da cintura5
  • tamanho do braço5
  • tamanho da panturrilha6

Física

  • raio de cobertura das pernas161,2

    exata

  • raio de cobertura do braço149,9

    aproximada, ±0,1

  • altura de salto233,5

    fórmula sobre o Salto 57

  • colisão do tronco46,7

    aproximada, ±0,1

  • altura do drible167

    exata

barras: escala do front, não da API — do menor ao maior valor que a fórmula dá no acervo

Build do OVR máx.

91 no MLD: o técnico que o método escolhe e o plano de maior overall na posição de cadastro.

Técnico
R. Martínez · Contra-ataque rápido · 90
Ímpetos
nenhum
Pontos
90/90
  • Chute+3
  • Passe+12
  • Drible+12
  • Destreza+8
  • Pernas+12
  • Defesa+3

Esta é a build de OVR máximo no MLD: 90 de 90 pontos. Entre para distribuir os pontos você mesmo e guardar o jogador.

Ver as categorias

Estilos de jogo

Perito em cruzamentoativo
ofensivo · acende em MLE, PTE, MLD, PTD
Perito em cruzamento
ativoMLEPTEMLDPTD
Básicoativo
defensivo · genérico: vale em todas as posições; o jogador atua pelos atributos
Básico
ativotodas as posições

Modelo de jogador

  • Comp. do braço5
  • Largura dos ombros8
  • Comp. do pescoço4
  • Tórax5
  • Tam. do pescoço9
  • Altura do ombro7
  • Comp. da perna7
  • Tam. da coxa7
  • Cintura5
  • Tam. do braço5
  • Panturrilha6
07 = centroCada medida vai de 0 a 15, na mesma escala do slider do jogo: 7 é o meio, nem o menor nem o maior valor.15

Física

  • Raio de cobertura das pernas: 161,2, exata; escala do front: escala do front, não da API — do menor ao maior valor que a fórmula dá no acervo, de 140 a 210
  • Raio de cobertura do braço: aproximada, 149,9, ±0,1; escala do front: escala do front, não da API — do menor ao maior valor que a fórmula dá no acervo, de 130 a 200
  • Altura do salto: 233,5, fórmula sobre o Salto 57; escala do front: escala do front, não da API — do menor ao maior valor que a fórmula dá no acervo, de 200 a 320
  • Colisão do tronco: aproximada, 46,7, ±0,1; escala do front: escala do front, não da API — do menor ao maior valor que a fórmula dá no acervo, de 40 a 65
  • Altura do drible: 167, exata; escala do front: escala do front, não da API — do menor ao maior valor que a fórmula dá no acervo, de 145 a 215