
- altura
- 183 cm
- peso
- 75 kg
- idade
- 27 anos
- pé
- pior pé
- Alta · Raramente

Matheus Cunha
- altura
- 183 cm
- peso
- 75 kg
- idade
- 27 anos
- pé
- pior pé
- Alta · Raramente
Técnico
?Selecionar técnicoSem técnicoAtributos
cor do valor: <40 péssimo · 40 muito ruim · 50 ruim · 60 fraco · 70 mediano · 80 bom · 90 muito bom · 100+ elite- Chute: 10 pontos
- Passe: 0 pontos
- Drible: 4 pontos
- Destreza: 12 pontos
- Pernas: 8 pontos
- Aérea: 4 pontos
- Defesa: 0 pontos
- Goleiro 1: 0 pontos
- Goleiro 2: 0 pontos
- Goleiro 3: 0 pontos
Ofensivo
- Talento ofensivo
- +93Base 80: Mínimo funcional para segundos atacantes e pontas. · Ideal 93: Meta ideal: corridas para a frente no frame zero, que vencem a armadilha do impedimento. · Elite 97: Artilheiros puros, com corridas de ataque cirúrgicas.
- Controle de bola
- +89Base 80: Amortecimento normal da bola, sem desvios soltos. · Ideal 88: Meta ideal: domínios orientados de primeira, em corrida, sem perder velocidade. · Elite 93: Domínios que grudam a bola no pé, mesmo sob pressão forte.
- Drible
- +90Base 80: Condução estável em corrida. · Ideal 90: Meta ideal: bola mantida a 0,65 m por passada em velocidade máxima. · Elite 95: Dribladores letais em 1 contra 1.
- Condução firme
- +90Base 80: Giros fluidos no meio-campo. · Ideal 90: Meta ideal: giros apertados de 0,42 m, em espaço mínimo, que escapam das armadilhas de pressão. · Elite 94: Armador praticamente impossível de desarmar.
- Passe rasteiro
- +81Base 80: Distribuição confiável a curta distância. · Ideal 88: Meta ideal: passes em profundidade fortes, sem perder velocidade pelo caminho. · Elite 93: Orquestradores puros, com passes laser cirúrgicos.
- Passe alto
- +78Base 78: Inversões básicas de lado. · Ideal 86: Meta ideal: voo forte de 4,5 m, que passa por cima das cabeçadas dos zagueiros. · Elite 92: Craques dos cruzamentos e dos lançamentos com efeito de recuo.
- Finalização
- +93Base 80: Finalização confiável dentro da grande área. · Ideal 90: Meta ideal: precisão cirúrgica (±1,8°) nos cantos das traves. · Elite 95: Finalizadores implacáveis e frios, de qualquer ângulo.
- Cabeceio
- +63Base 78: Afastamentos aéreos e jogo aéreo normal. · Ideal 86: Meta ideal (86 base): libera a animação de arqueamento das costas, para cabeçadas de potência máxima. · Elite 90: Teto de eficiência balística (90): acima de 90, o ganho de precisão cai para 0,011/ponto (retorno decrescente).
- Cobrança de bola parada
- +77Base 75: Cobrador secundário de faltas laterais ou escanteios. · Ideal 88: Meta ideal: erro de trajetória abaixo de 10 cm e chutes diretos no ângulo. · Elite 93: Atirador de elite: faltas diretas guiadas a laser, sem variação alguma.
- Curva
- +88Base 80: Curva normal com o lado de dentro do pé. · Ideal 90: Meta ideal: curva seca de 1,85 m (efeito Magnus) nos chutes com efeito. · Elite 93: Pontas invertidos de elite e especialistas em curva extrema.
Defensivo
- Talento defensivo
- +61Base 75: Posicionamento básico de cobertura. · Ideal 91: Meta ideal: cone de visão de 215° e ajustes táticos no frame zero. · Elite 99: Zagueiros de nível mundial, com antecipação automática.
- Desarme
- +58Base 80: Boa recuperação de bola no meio-campo. · Ideal 90: Meta ideal: 95% de desarmes limpos, sem faltas nem cartões. · Elite 95: Especialistas em desarmar dentro da grande área.
- Agressividade
- +71Base 75: Defesa zonal serena. · Ideal 88: Meta ideal: pressão ativa constante num raio de 2,8 m. · Elite 90: Teto recomendado: passar de 90-92 gera faltas imprudentes.
- Dedicação defensiva
- +68Base 78: Recomposição disciplinada no meio-campo. · Ideal 88: Meta ideal: volta de 50 m em velocidade máxima, cortando os passes de trás. · Elite 92: Operários defensivos incansáveis, de uma área à outra.
Goleiro
5 campos · não se aplicam- Talento de GO
- +41Base 82: Posicionamento sólido em chutes pelo meio. · Ideal 90: Meta ideal: bissetriz ideal do chute, reduzindo o ângulo do gol para 12°. · Elite 94: Posicionamento de topo, que para finalizações em ângulo fechado.
- Firmeza do GO
- +41Base 80: Segurança na bola em chutes de longe. · Ideal 88: Meta ideal: pega limpo, com 0% de rebotes soltos. · Elite 92: Segurança aérea absoluta em cruzamentos disputados.
- Defesa do GO
- +41Base 80: Espalmadas seguras em chutes de média distância. · Ideal 88: Meta ideal: 95% das espalmadas mandadas com segurança para escanteio ou por cima do travessão. · Elite 93: Espalmadas relâmpago em chutes que desviam.
- Reflexos do GO
- +41Base 82: Defesas sólidas com a linha de visão livre. · Ideal 90: Meta ideal: defesas de reflexo em 6 frames (100 ms) à queima-roupa. · Elite 94: Defesas milagrosas de reflexo à queima-roupa, dentro de 6 jardas.
- Alcance do GO
- +41Base 80: Suficiente para goleiros muito altos (>195 cm). · Ideal 90: Meta ideal: 88% de cobertura da envergadura até os ângulos. · Elite 94: Obrigatório para goleiros mais baixos (<190 cm).
Físico
- Velocidade
- +93Base 80: Velocidade competitiva para zagueiros e meias. · Ideal 90: Meta ideal: velocidade máxima de corrida em disparadas de 40 metros. · Elite 95: Pontas velocistas puros de contra-ataque.
- Aceleração
- +96Base 80: Arrancada competitiva nas transições. · Ideal 90: Meta ideal: explosão máxima nos primeiros 10 metros. · Elite 94: Aceleração instantânea, saindo do parado.
- Força do chute
- +93Base 80: Força suficiente para finalizações de curta distância. · Ideal 90: Meta ideal: 122 km/h (0,64 s) com trajetória de queda aerodinâmica. · Elite 95: Potência imparável em bombas de longe.
- Salto
- +76Base 78: Suficiente para defensores altos (>192 cm). · Ideal 88: Meta ideal: salto que vence 85% das cabeçadas. · Elite 93: Essencial para jogadores de altura média (<185 cm).
- Contato físico
- +81Base 78: Proteção básica contra desarmes leves. · Ideal 89: Meta ideal: estabilidade em pé contra zagueiros físicos de 99. · Elite 94: Tanques inabaláveis nos duelos físicos e no jogo de costas para o gol.
- Equilíbrio
- +94Base 82: Faixa 82: 0% de tropeço em desarmes parado com a perna esticada. · Ideal 88: Meta ideal (88): estabilidade em trombadas de ombro perpendiculares a 90°. · Elite 94: Faixa 94: proteção máxima de costas e frames de recuperação rápidos.
- Resistência
- +88Base 80: Suficiente para zagueiros e atacantes que correm pouco. · Ideal 90: Meta ideal: aguenta os 90 minutos inteiros sem queda forte de resistência. · Elite 94: Meias versáteis e laterais de sobreposição.
Estamina em 70%: nenhum atributo reduzido.
Abaixo de 70%, corrida cai até −10% e força e bola até −20% (em 10% ou menos).
Estimativa do simulador, não é dado oficial; o overall e os pontos não mudam.
Habilidades simuladas
Habilidades
10 habilidades · 2 especiaisDa carta
Cola nos Pés
Show TimeDrible
Quando tiver a posse de bola, aumenta a habilidade do jogador em mantê-la, com base no número de adversários a até 5 metros (4 adversários no máximo).
comunidade · não verificado
Condição
Com a bola e até 4 rivais a menos de 5 m de distância
+2 a +8 em Drible, Condução firme, Contato físico e Equilíbrio (teto 99)
Injeta +2 em Drible, Condução firme, Contato físico e Equilíbrio para cada rival a até 5 metros, até um máximo de +8 com 4 rivais. Sujeito ao teto 99.
Fonte: guia de @mikelefc
Foguete rasante
Show TimeFinalização
Dar um chute fenomenal enquanto a barra de força estiver abaixo de 50% aumentará a velocidade do chute. Não ocorrerá uma folha seca.
comunidade · não verificado
Condição
Tiro impressionante com potência estritamente inferior a 50%
+0,2 na potência de saída do chute impressionante (com a barra abaixo de 50%)
Ativa só em chutes impressionantes com a barra de força abaixo de 50%. Aumenta a potência de saída local e força uma trajetória rasante, suprimindo a Folha seca.
Fonte: guia de @mikelefc
Chute de primeira
Finalização
Melhora a técnica e a precisão em chutes de primeira.
comunidade · não verificado
Condição
Disparo imediato no primeiro contato sem controle prévio
+5 em Finalização, sem penalidade de apoio
Elimina o atraso de ajuste da perna de apoio e injeta +5 na Finalização, permitindo acertar chutes precisos e poderosos no início, sem amortecer a bola.
Fonte: guia de @mikelefc
Controle com a sola
Drible
Permite que o jogador controle a bola mais com a sola dos pés ao fazer fintas e viradas.
comunidade · não verificado
Condição
Recepção de bola rolada ou em altura média
Controle único de 360°/supressão de rebote
Permite o controle de bola com a sola em qualquer direção, amortecendo o quique ao receber bolas rápidas e facilitando giros imediatos.
Fonte: guia de @mikelefc
Controle da cavadinha
Finalização
Executa Cavadinha com precisão, mesmo em alta velocidade.
comunidade · não verificado
Condição
Dose de Vaselina (L1 + Dose Quadrada/Cortada)
+12% de precisão do arco de vaselina
Otimiza o cálculo da elevação inicial da bola e reduz o tempo de preparação do chute, aumentando em +12% a precisão balística do gol sobre o goleiro.
Fonte: guia de @mikelefc
Efeito de longe
Finalização
Executa um Chute controlado preciso com muita curva que geralmente acerta o alvo, mesmo de longa distância.
comunidade · não verificado
Condição
Chute colocado ou rosqueado de fora da área
+5 rotação e Finalização em tacadas encadeadas
Injeta +5 em Giro e Finalização em chutes rosqueados da frente da área, intensificando a curvatura em direção à trave distante do goleiro.
Fonte: guia de @mikelefc
Passe de primeira
Passe
Melhora a técnica e a precisão em passes de primeira.
comunidade · não verificado
Condição
Passe executado no primeiro contato sem controle
+5 em Passe rasteiro e Passe alto, com 0,2s menos de preparo
Elimina o tempo de preparação da perna de apoio ao fazer o primeiro passe e injeta +5 na precisão do lançamento, acelerando a circulação da bola.
Fonte: guia de @mikelefc
Passe em profundidade
Passe
Permite que o jogador dê passes em profundidade com a trajetória certa. Também melhora a precisão geral dos passes em profundidade.
comunidade · não verificado
Condição
Passe para o gap executado (Y/Triângulo)
Dispersão Angular -35% em passagens para o espaço
Modifica o cone de erro balístico do motor nas passagens para o espaço, garantindo trajetórias ajustadas à folga do receptor sem perder velocidade de rolamento.
Fonte: guia de @mikelefc
Precisão à distância
Finalização
Executa um chute de fora da área que geralmente acerta o alvo.
comunidade · não verificado
Condição
Chute de fora da área, a mais de 20 metros do gol
+4 em Finalização e Força do chute, a mais de 20 metros do gol
Injeta +4 pontos em Finalização e Força do chute em chutes executados a mais de 20 metros do gol, mantendo a trajetória dentro do quadro.
Fonte: guia de @mikelefc
Toque duplo
Drible
Executa um Toque duplo mais rápido do que o normal ao pressionar o comando de Toque duplo.
comunidade · não verificado
Condição
Alavanca direita + alavanca esquerda na frente para frente
Toque duplo mais rápido / janela de 0,32s
Permite a troca rápida de um pé para o outro em 0,32 segundos, sem perder a inércia da corrida, superando defensores na corrida.
Fonte: guia de @mikelefc
SugeridasAdicionais sugeridas
Para esta carta, sem adicionais.
Sem sugestão para Pressão recuada.
- SEspírito guerreiro
- AGiro 360° (360 graus)
- AChute ascendente
- ACurva para fora
- AElástico
- AFinalização acrobática (Finaliz. acrobática)
- AFolha seca
- APedalada simples
- BMalícia
- BPasse na medida
- BPuxada de letra
- BSuper substituto
- BToque de calcanhar
- Espírito guerreiroAtacante pivô · Indispensável em todo o time: mantém a calma e a velocidade de passe e de chute intactas mesmo com cansaço extremo ou sob pressão sufocante dos rivais.
- Giro 360° (360 graus)Atacante pivô · Faz toda a diferença pelas pontas: permite giros fulminantes de 90° para dentro, colocando o corpo na frente do lateral que vem na corrida, travando a marcação e deixando o jogador bem orientado para cruzar na área.
- Chute ascendenteAtacante pivô · Faz a diferença em chutes fortes da entrada da área: a bola não perde velocidade pelo atrito com o ar e sobe em linha reta rumo ao ângulo.
- Curva para foraAtacante pivô · Faz a diferença em atacantes com pé ruim fraco: permite chutar e dar assistência com o lado de fora do pé bom, com total precisão e efeito de curva, anulando a fraqueza do pé ruim.
- ElásticoAtacante pivô · Crucial para ativar o Toque duplo especial (Special Double Touch) junto com Croqueta e Sola. Sozinha, permite uma troca rápida de fora para dentro pela lateral.
- Finalização acrobática (Finaliz. acrobática)Atacante pivô · Faz a diferença em cruzamentos para o segundo pau e bolas divididas: finaliza voleios forçados, bolas na altura média e bicicletas sem perder precisão por causa da posição do corpo.
- Folha secaAtacante pivô · Faz a diferença em chutes secos de média distância: faz a bola cair de forma violenta, na vertical, bem na frente das mãos do goleiro, resultando em gol ou rebote livre.
- Pedalada simplesAtacante pivô · Faz a diferença no 1 contra 1 de frente: encadear a pedalada com uma saída em diagonal dá um impulso súbito de aceleração (Speed Boost) que passa pelo zagueiro quando ele fica parado.
- MalíciaAtacante pivô
- Passe na medidaAtacante pivô
- Puxada de letraAtacante pivô
- Super substitutoAtacante pivô
- Toque de calcanharAtacante pivô
Ver mais (4)
- CBloqueador
- CInterceptação
- CLiderança
- CVolta para marcar
- BloqueadorAtacante pivô
- InterceptaçãoAtacante pivô
- LiderançaAtacante pivô
- Volta para marcarAtacante pivô
- evite treinar Chapéu neste estilo (Atacante pivô)
- evite treinar Corte com virada neste estilo (Atacante pivô)
- evite treinar De letra neste estilo (Atacante pivô)
- evite treinar Especialista em pênalti neste estilo (Atacante pivô)
- evite treinar Finta de letra neste estilo (Atacante pivô)
- evite treinar Passe sem olhar neste estilo (Atacante pivô)
Estilos
Atacante pivôPressão recuada
Modelo de jogador
- comprimento do braço7
- largura dos ombros4
- comprimento do pescoço6
- medida do tórax5
- tamanho do pescoço7
- altura do ombro8
- comprimento da perna11
- tamanho da coxa8
- tamanho da cintura4
- tamanho do braço6
- tamanho da panturrilha6
Física
Outras stats
- Uso do pior pé
- Raramente
- Precisão do pior pé
- Alta
- Forma
- Estável
- Resistência a lesão
- Baixa
Posições e treino
- PTE106, já joga
- CA106, cadastro, já joga
- PTD106, pode treinar, sugerida no caminho A
- SA106, já joga
- MLE103, já joga
- MAT103, já joga
- MLD103, pode treinar, sugerida no caminho A
- MLG98, pode treinar
- VOL90, não joga
- LE97, não joga
- ZC86, não joga
- LD97, não joga
- GO50, não joga
já jogasugerida (A ou B)pode treinarnão jogacadastro · Centroavante
Posições e treino
- PTE106, já joga
- CA106, cadastro, já joga
- PTD106, pode treinar, sugerida no caminho A
- SA106, já joga
- MLE103, já joga
- MAT103, já joga
- MLD103, pode treinar, sugerida no caminho A
- MLG98, pode treinar
- VOL90, não joga
- LE97, não joga
- ZC86, não joga
- LD97, não joga
- GO50, não joga
Para esta carta, sem posição treinada.
2 tokens livres
Caminho A · 2 posições de 1 token
PTD106MLD103
Também cabe
- MLG98· 1 token
já jogasugerida (A ou B)pode treinarnão jogacadastro · Centroavante
Outras stats
- FormaEstável
- Resistência a lesãoBaixa
- Pior pé · usoRaramente
- Pior pé · precisãoAlta
Sobre a carta
Treino de posição
Treino de posição
Para esta carta, sem posição treinada.
2 tokens livres
Caminho A · 2 posições de 1 token
PTD106MLD103
Também cabe
- MLG98· 1 token
Corpo e física
Modelo de jogador
0 a 15 · 7 é o centro do slider
- comprimento do braço7
- largura dos ombros4
- comprimento do pescoço6
- medida do tórax5
- tamanho do pescoço7
- altura do ombro8
- comprimento da perna11
- tamanho da coxa8
- tamanho da cintura4
- tamanho do braço6
- tamanho da panturrilha6
Física
- raio de cobertura das pernas178,8
exata
- raio de cobertura do braço165,6
aproximada, ±0,1
- altura de salto262,5
fórmula sobre o Salto 76
- colisão do tronco50,0
aproximada, ±0,1
- altura do drible187
exata
Build do OVR máx.
106 no CA: o técnico que o método escolhe e o plano de maior overall na posição de cadastro.
- Técnico
- R. Martínez · Contra-ataque rápido · 90
- Ímpetos
- Condução de bola +4 · Instinto artilheiro +1
- Pontos
- 62/62
- Chute+10
- Drible+4
- Destreza+12
- Pernas+8
- Aérea+4
Esta é a build de OVR máximo no CA: 62 de 62 pontos. Entre para distribuir os pontos você mesmo e guardar o jogador.
Ver as categoriasEstilos de jogo
Modelo de jogador
- Comp. do braço7
- Largura dos ombros4
- Comp. do pescoço6
- Tórax5
- Tam. do pescoço7
- Altura do ombro8
- Comp. da perna11
- Tam. da coxa8
- Cintura4
- Tam. do braço6
- Panturrilha6
Física
- Raio de cobertura das pernas: 178,8, exata; escala do front: escala do front, não da API — do menor ao maior valor que a fórmula dá no acervo, de 140 a 210
- Raio de cobertura do braço: aproximada, 165,6, ±0,1; escala do front: escala do front, não da API — do menor ao maior valor que a fórmula dá no acervo, de 130 a 200
- Altura do salto: 262,5, fórmula sobre o Salto 76; escala do front: escala do front, não da API — do menor ao maior valor que a fórmula dá no acervo, de 200 a 320
- Colisão do tronco: aproximada, 50,0, ±0,1; escala do front: escala do front, não da API — do menor ao maior valor que a fórmula dá no acervo, de 40 a 65
- Altura do drible: 187, exata; escala do front: escala do front, não da API — do menor ao maior valor que a fórmula dá no acervo, de 145 a 215