Alexander Isak

ArtilheiroPressão no ataque

Histórico →
TipoDistinguido - Show TimeTécnicoR. MartínezPosiçãono CA
arte da carta Distinguido - Show Time de Isak
CAoverall 107
altura
192 cm
peso
77 kg
idade
27 anos
pé
pior pé
Alta · Eventualmente
CorpoModelo e física
Ímpeto 1Movimento sem a bola +4Ímpeto 2Instinto artilheiro +1
Freq. fracoEventualmente
Prec. fracoAlta
FormaEstável
LesõesMédia
arte da carta Distinguido - Show Time de Isak
107
Distinguido - Show Time

Alexander Isak

altura
192 cm
peso
77 kg
idade
27 anos
pé
pior pé
Alta · Eventualmente

Técnico

?Selecionar técnicoSem técnico

Atributos

cor do valor: <40 péssimo · 40 muito ruim · 50 ruim · 60 fraco · 70 mediano · 80 bom · 90 muito bom · 100+ elite
  • Chute: 10 pontos
  • Passe: 0 pontos
  • Drible: 4 pontos
  • Destreza: 12 pontos
  • Pernas: 8 pontos
  • Aérea: 4 pontos
  • Defesa: 0 pontos
  • Goleiro 1: 0 pontos
  • Goleiro 2: 0 pontos
  • Goleiro 3: 0 pontos

Ofensivo

Talento ofensivo
+99Base 80: Mínimo funcional para segundos atacantes e pontas. · Ideal 93: Meta ideal: corridas para a frente no frame zero, que vencem a armadilha do impedimento. · Elite 97: Artilheiros puros, com corridas de ataque cirúrgicas.
Controle de bola
+87Base 80: Amortecimento normal da bola, sem desvios soltos. · Ideal 88: Meta ideal: domínios orientados de primeira, em corrida, sem perder velocidade. · Elite 93: Domínios que grudam a bola no pé, mesmo sob pressão forte.
Drible
+87Base 80: Condução estável em corrida. · Ideal 90: Meta ideal: bola mantida a 0,65 m por passada em velocidade máxima. · Elite 95: Dribladores letais em 1 contra 1.
Condução firme
+86Base 80: Giros fluidos no meio-campo. · Ideal 90: Meta ideal: giros apertados de 0,42 m, em espaço mínimo, que escapam das armadilhas de pressão. · Elite 94: Armador praticamente impossível de desarmar.
Passe rasteiro
+70Base 80: Distribuição confiável a curta distância. · Ideal 88: Meta ideal: passes em profundidade fortes, sem perder velocidade pelo caminho. · Elite 93: Orquestradores puros, com passes laser cirúrgicos.
Passe alto
+64Base 78: Inversões básicas de lado. · Ideal 86: Meta ideal: voo forte de 4,5 m, que passa por cima das cabeçadas dos zagueiros. · Elite 92: Craques dos cruzamentos e dos lançamentos com efeito de recuo.
Finalização
+94Base 80: Finalização confiável dentro da grande área. · Ideal 90: Meta ideal: precisão cirúrgica (±1,8°) nos cantos das traves. · Elite 95: Finalizadores implacáveis e frios, de qualquer ângulo.
Cabeceio
+76Base 78: Afastamentos aéreos e jogo aéreo normal. · Ideal 86: Meta ideal (86 base): libera a animação de arqueamento das costas, para cabeçadas de potência máxima. · Elite 90: Teto de eficiência balística (90): acima de 90, o ganho de precisão cai para 0,011/ponto (retorno decrescente).
Cobrança de bola parada
+70Base 75: Cobrador secundário de faltas laterais ou escanteios. · Ideal 88: Meta ideal: erro de trajetória abaixo de 10 cm e chutes diretos no ângulo. · Elite 93: Atirador de elite: faltas diretas guiadas a laser, sem variação alguma.
Curva
+79Base 80: Curva normal com o lado de dentro do pé. · Ideal 90: Meta ideal: curva seca de 1,85 m (efeito Magnus) nos chutes com efeito. · Elite 93: Pontas invertidos de elite e especialistas em curva extrema.

Defensivo

Talento defensivo
+45Base 75: Posicionamento básico de cobertura. · Ideal 91: Meta ideal: cone de visão de 215° e ajustes táticos no frame zero. · Elite 99: Zagueiros de nível mundial, com antecipação automática.
Desarme
+44Base 80: Boa recuperação de bola no meio-campo. · Ideal 90: Meta ideal: 95% de desarmes limpos, sem faltas nem cartões. · Elite 95: Especialistas em desarmar dentro da grande área.
Agressividade
+52Base 75: Defesa zonal serena. · Ideal 88: Meta ideal: pressão ativa constante num raio de 2,8 m. · Elite 90: Teto recomendado: passar de 90-92 gera faltas imprudentes.
Dedicação defensiva
+44Base 78: Recomposição disciplinada no meio-campo. · Ideal 88: Meta ideal: volta de 50 m em velocidade máxima, cortando os passes de trás. · Elite 92: Operários defensivos incansáveis, de uma área à outra.

Goleiro

5 campos · não se aplicam
Talento de GO
+41Base 82: Posicionamento sólido em chutes pelo meio. · Ideal 90: Meta ideal: bissetriz ideal do chute, reduzindo o ângulo do gol para 12°. · Elite 94: Posicionamento de topo, que para finalizações em ângulo fechado.
Firmeza do GO
+41Base 80: Segurança na bola em chutes de longe. · Ideal 88: Meta ideal: pega limpo, com 0% de rebotes soltos. · Elite 92: Segurança aérea absoluta em cruzamentos disputados.
Defesa do GO
+41Base 80: Espalmadas seguras em chutes de média distância. · Ideal 88: Meta ideal: 95% das espalmadas mandadas com segurança para escanteio ou por cima do travessão. · Elite 93: Espalmadas relâmpago em chutes que desviam.
Reflexos do GO
+41Base 82: Defesas sólidas com a linha de visão livre. · Ideal 90: Meta ideal: defesas de reflexo em 6 frames (100 ms) à queima-roupa. · Elite 94: Defesas milagrosas de reflexo à queima-roupa, dentro de 6 jardas.
Alcance do GO
+41Base 80: Suficiente para goleiros muito altos (>195 cm). · Ideal 90: Meta ideal: 88% de cobertura da envergadura até os ângulos. · Elite 94: Obrigatório para goleiros mais baixos (<190 cm).

Físico

Velocidade
+94Base 80: Velocidade competitiva para zagueiros e meias. · Ideal 90: Meta ideal: velocidade máxima de corrida em disparadas de 40 metros. · Elite 95: Pontas velocistas puros de contra-ataque.
Aceleração
+97Base 80: Arrancada competitiva nas transições. · Ideal 90: Meta ideal: explosão máxima nos primeiros 10 metros. · Elite 94: Aceleração instantânea, saindo do parado.
Força do chute
+93Base 80: Força suficiente para finalizações de curta distância. · Ideal 90: Meta ideal: 122 km/h (0,64 s) com trajetória de queda aerodinâmica. · Elite 95: Potência imparável em bombas de longe.
Salto
+76Base 78: Suficiente para defensores altos (>192 cm). · Ideal 88: Meta ideal: salto que vence 85% das cabeçadas. · Elite 93: Essencial para jogadores de altura média (<185 cm).
Contato físico
+81Base 78: Proteção básica contra desarmes leves. · Ideal 89: Meta ideal: estabilidade em pé contra zagueiros físicos de 99. · Elite 94: Tanques inabaláveis nos duelos físicos e no jogo de costas para o gol.
Equilíbrio
+89Base 82: Faixa 82: 0% de tropeço em desarmes parado com a perna esticada. · Ideal 88: Meta ideal (88): estabilidade em trombadas de ombro perpendiculares a 90°. · Elite 94: Faixa 94: proteção máxima de costas e frames de recuperação rápidos.
Resistência
+87Base 80: Suficiente para zagueiros e atacantes que correm pouco. · Ideal 90: Meta ideal: aguenta os 90 minutos inteiros sem queda forte de resistência. · Elite 94: Meias versáteis e laterais de sobreposição.

Estamina em 70%: nenhum atributo reduzido.

Abaixo de 70%, corrida cai até −10% e força e bola até −20% (em 10% ou menos).

Estimativa do simulador, não é dado oficial; o overall e os pontos não mudam.

Habilidades simuladas

Habilidades

10 habilidades · 3 especiais

Da carta

Cabeçada matadora

Show Time

Finalização

Permite que o jogador finalize com cabeçadas fortes. Também permite que o jogador finalize de cabeça mesmo de posições estranhas ou desequilibrado.

comunidade · não verificado

Condição

Cabeçalho a gol

Limite de velocidade máxima de +4 km/h / Erro de contato x0,5

Nenhuma estatística de título fixo. Aumenta o limite superior de velocidade do remate em +4 km/h, reduz o erro devido ao Contato físico rival para metade (x0,5) e melhora a precisão nos cabeceios forçados. Coexiste com Cabeceador (+5).

Fonte: guia de @mikelefc

Drible explosivo

Show Time

Drible

Permite que o jogador dê um toque incisivo rápido enquanto está parado ou movendo lentamente. Movimentos especiais de toque incisivo podem ser ativados.

comunidade · não verificado

Condição

Mudança de direção com toque de ponta/gancho entre 15,5° e 120°

+2,5% multiplicador de velocidade / +0,1 tempo de toque

Desbloqueia animações de gancho de quebra rápida entre 15,5° e 120°, aplicando um multiplicador cinético de 1.025x (+2,5%) e acelerando a taxa de salvamento (+0,1).

Fonte: guia de @mikelefc

Finalizador nato

Show Time

Finalização

Aumenta a força e a precisão de chutes ao gol dados em situações complicadas.

comunidade · não verificado

Condição

Finalizar em posições difíceis — fora de equilíbrio, de giro ou de corpo torto

+7 local para Finalização (além do teto 99, até 106) / mitigação angular e acrobática

Concede +7 Finalização local em acertos encurtados e desequilibrados, excedendo o limite de 99 (99 -> 106). Reduz o erro de retrocesso (0,3 -> 0,8) e elimina penalidades angulares.

Fonte: guia de @mikelefc

Cabeçada

Finalização

Melhora a precisão das cabeçadas e também a frequência que o jogador mira a cabeçada para baixo.

comunidade · não verificado

Condição

Cabeçalhos comuns

+5 Precisão da Cabeça / Trajetória Cortada

Injeta +5 na precisão do Cabeceio e força a seleção de vetores balísticos descendentes (cabeçalho lançado na grama), dificultando o alongamento do goleiro.

Fonte: guia de @mikelefc

Chute de primeira

Finalização

Melhora a técnica e a precisão em chutes de primeira.

comunidade · não verificado

Condição

Disparo imediato no primeiro contato sem controle prévio

+5 em Finalização, sem penalidade de apoio

Elimina o atraso de ajuste da perna de apoio e injeta +5 na Finalização, permitindo acertar chutes precisos e poderosos no início, sem amortecer a bola.

Fonte: guia de @mikelefc

Controle com a sola

Drible

Permite que o jogador controle a bola mais com a sola dos pés ao fazer fintas e viradas.

comunidade · não verificado

Condição

Recepção de bola rolada ou em altura média

Controle único de 360°/supressão de rebote

Permite o controle de bola com a sola em qualquer direção, amortecendo o quique ao receber bolas rápidas e facilitando giros imediatos.

Fonte: guia de @mikelefc

Curva para fora

Passe

Executa um chute ou passe de efeito preciso de trivela, mesmo que a distância, usando o pé dominante para maior precisão.

comunidade · não verificado

Condição

Chute ou passe com a perna habilidosa voltada para fora

Curvatura Convexa com Exterior

Modifica o vetor de curvatura permitindo atirar e passar com a parte externa do peito do pé dominante, aplicando um efeito convexo externo com alta precisão.

Fonte: guia de @mikelefc

Efeito de longe

Finalização

Executa um Chute controlado preciso com muita curva que geralmente acerta o alvo, mesmo de longa distância.

comunidade · não verificado

Condição

Chute colocado ou rosqueado de fora da área

+5 rotação e Finalização em tacadas encadeadas

Injeta +5 em Giro e Finalização em chutes rosqueados da frente da área, intensificando a curvatura em direção à trave distante do goleiro.

Fonte: guia de @mikelefc

Precisão à distância

Finalização

Executa um chute de fora da área que geralmente acerta o alvo.

comunidade · não verificado

Condição

Chute de fora da área, a mais de 20 metros do gol

+4 em Finalização e Força do chute, a mais de 20 metros do gol

Injeta +4 pontos em Finalização e Força do chute em chutes executados a mais de 20 metros do gol, mantendo a trajetória dentro do quadro.

Fonte: guia de @mikelefc

Toque duplo

Drible

Executa um Toque duplo mais rápido do que o normal ao pressionar o comando de Toque duplo.

comunidade · não verificado

Condição

Alavanca direita + alavanca esquerda na frente para frente

Toque duplo mais rápido / janela de 0,32s

Permite a troca rápida de um pé para o outro em 0,32 segundos, sem perder a inércia da corrida, superando defensores na corrida.

Fonte: guia de @mikelefc

Sugeridas

Para esta carta, sem adicionais.

Sem sugestão para Pressão no ataque.

  • SEspírito guerreiro
  • SPasse de primeira
  • AGiro 360° (360 graus)
  • AChute ascendente
  • AElástico
  • AFinalização acrobática (Finaliz. acrobática)
  • AFolha seca
  • APedalada simples
  • BMalícia
  • BPasse na medida
  • BPuxada de letra
  • BSuper substituto
  • BToque de calcanhar
  • Espírito guerreiroArtilheiro · Indispensável em todo o time: mantém a calma e a velocidade de passe e de chute intactas mesmo com cansaço extremo ou sob pressão sufocante dos rivais.
  • Passe de primeiraArtilheiro · Indispensável nos jogadores de linha para escapar da pressão com um toque só. Nos goleiros, é um seguro de vida para afastar recuos complicados sem que o atacante roube a bola.
  • Giro 360° (360 graus)Artilheiro · Faz toda a diferença pelas pontas: permite giros fulminantes de 90° para dentro, colocando o corpo na frente do lateral que vem na corrida, travando a marcação e deixando o jogador bem orientado para cruzar na área.
  • Chute ascendenteArtilheiro · Faz a diferença em chutes fortes da entrada da área: a bola não perde velocidade pelo atrito com o ar e sobe em linha reta rumo ao ângulo.
  • ElásticoArtilheiro · Crucial para ativar o Toque duplo especial (Special Double Touch) junto com Croqueta e Sola. Sozinha, permite uma troca rápida de fora para dentro pela lateral.
  • Finalização acrobática (Finaliz. acrobática)Artilheiro · Faz a diferença em cruzamentos para o segundo pau e bolas divididas: finaliza voleios forçados, bolas na altura média e bicicletas sem perder precisão por causa da posição do corpo.
  • Folha secaArtilheiro · Faz a diferença em chutes secos de média distância: faz a bola cair de forma violenta, na vertical, bem na frente das mãos do goleiro, resultando em gol ou rebote livre.
  • Pedalada simplesArtilheiro · Faz a diferença no 1 contra 1 de frente: encadear a pedalada com uma saída em diagonal dá um impulso súbito de aceleração (Speed Boost) que passa pelo zagueiro quando ele fica parado.
  • MalíciaArtilheiro
  • Passe na medidaArtilheiro
  • Puxada de letraArtilheiro
  • Super substitutoArtilheiro
  • Toque de calcanharArtilheiro
Ver mais (4)
  • CBloqueador
  • CInterceptação
  • CLiderança
  • CVolta para marcar
  • BloqueadorArtilheiro
  • InterceptaçãoArtilheiro
  • LiderançaArtilheiro
  • Volta para marcarArtilheiro
  • evite treinar Chapéu neste estilo (Artilheiro)
  • evite treinar Corte com virada neste estilo (Artilheiro)
  • evite treinar De letra neste estilo (Artilheiro)
  • evite treinar Especialista em pênalti neste estilo (Artilheiro)
  • evite treinar Finta de letra neste estilo (Artilheiro)
  • evite treinar Passe sem olhar neste estilo (Artilheiro)

Estilos

ArtilheiroPressão no ataque

Modelo de jogador

  • comprimento do braço4
  • largura dos ombros9
  • comprimento do pescoço4
  • medida do tórax1
  • tamanho do pescoço5
  • altura do ombro10
  • comprimento da perna12
  • tamanho da coxa1
  • tamanho da cintura2
  • tamanho do braço2
  • tamanho da panturrilha1
07 = centroCada medida vai de 0 a 15, na mesma escala do slider do jogo: 7 é o meio, nem o menor nem o maior valor.15

Física

raio de cobertura das pernas: 188,2, exata; escala do front: escala do front, não da API — do menor ao maior valor que a fórmula dá no acervo, de 140 a 210raio de cobertura do braço: aproximada, 171,4, ±0,1; escala do front: escala do front, não da API — do menor ao maior valor que a fórmula dá no acervo, de 130 a 200altura de salto: 270,9, fórmula sobre o Salto 76; escala do front: escala do front, não da API — do menor ao maior valor que a fórmula dá no acervo, de 200 a 320colisão do tronco: aproximada, 53,4, ±0,1; escala do front: escala do front, não da API — do menor ao maior valor que a fórmula dá no acervo, de 40 a 65altura do drible: 197, exata; escala do front: escala do front, não da API — do menor ao maior valor que a fórmula dá no acervo, de 145 a 215

Outras stats

Uso do pior pé
Eventualmente
Precisão do pior pé
Alta
Forma
Estável
Resistência a lesão
Média

Posições e treino

  • PTE103, pode treinar, sugerida no caminho A
  • CA107, cadastro, já joga
  • PTD103, não joga, sugerida no caminho B
  • SA104, pode treinar, sugerida no caminho A
  • MLE96, não joga
  • MAT98, não joga
  • MLD96, não joga
  • MLG89, não joga
  • VOL80, não joga
  • LE90, não joga
  • ZC77, não joga
  • LD90, não joga
  • GO50, não joga

já jogasugerida (A ou B)pode treinarnão jogacadastro · Centroavante

Treino de posição

Posições e treino

  • PTE103, pode treinar, sugerida no caminho A
  • CA107, cadastro, já joga
  • PTD103, não joga, sugerida no caminho B
  • SA104, pode treinar, sugerida no caminho A
  • MLE96, não joga
  • MAT98, não joga
  • MLD96, não joga
  • MLG89, não joga
  • VOL80, não joga
  • LE90, não joga
  • ZC77, não joga
  • LD90, não joga
  • GO50, não joga

Para esta carta, sem posição treinada.

2 tokens livres

Caminho A · 2 posições de 1 token

SA104PTE103

Caminho B · 1 posição de 2 tokens

PTD103

já jogasugerida (A ou B)pode treinarnão jogacadastro · Centroavante

Treino de posição

Outras stats

  • FormaEstável
  • Resistência a lesãoMédia
  • Pior pé · usoEventualmente
  • Pior pé · precisãoAlta

Sobre a carta

Distinguido - Show TimeCACentroavante
Treino de posição

Treino de posição

Para esta carta, sem posição treinada.

2 tokens livres

Caminho A · 2 posições de 1 token

SA104PTE103

Caminho B · 1 posição de 2 tokens

PTD103

Corpo e física

Modelo de jogador

0 a 15 · 7 é o centro do slider

  • comprimento do braço4
  • largura dos ombros9
  • comprimento do pescoço4
  • medida do tórax1
  • tamanho do pescoço5
  • altura do ombro10
  • comprimento da perna12
  • tamanho da coxa1
  • tamanho da cintura2
  • tamanho do braço2
  • tamanho da panturrilha1

Física

  • raio de cobertura das pernas188,2

    exata

  • raio de cobertura do braço171,4

    aproximada, ±0,1

  • altura de salto270,9

    fórmula sobre o Salto 76

  • colisão do tronco53,4

    aproximada, ±0,1

  • altura do drible197

    exata

barras: escala do front, não da API — do menor ao maior valor que a fórmula dá no acervo

Build do OVR máx.

107 no CA: o técnico que o método escolhe e o plano de maior overall na posição de cadastro.

Técnico
R. Martínez · Contra-ataque rápido · 90
Ímpetos
Movimento sem a bola +4 · Instinto artilheiro +1
Pontos
62/62
  • Chute+10
  • Drible+4
  • Destreza+12
  • Pernas+8
  • Aérea+4

Esta é a build de OVR máximo no CA: 62 de 62 pontos. Entre para distribuir os pontos você mesmo e guardar o jogador.

Ver as categorias

Estilos de jogo

Artilheiroativo
ofensivo · acende em CA
Artilheiro
ativoCA
Pressão no ataqueativo
defensivo · acende em CA, PTE, PTD, SA
Pressão no ataque
ativoCAPTEPTDSA

Modelo de jogador

  • Comp. do braço4
  • Largura dos ombros9
  • Comp. do pescoço4
  • Tórax1
  • Tam. do pescoço5
  • Altura do ombro10
  • Comp. da perna12
  • Tam. da coxa1
  • Cintura2
  • Tam. do braço2
  • Panturrilha1
07 = centroCada medida vai de 0 a 15, na mesma escala do slider do jogo: 7 é o meio, nem o menor nem o maior valor.15

Física

  • Raio de cobertura das pernas: 188,2, exata; escala do front: escala do front, não da API — do menor ao maior valor que a fórmula dá no acervo, de 140 a 210
  • Raio de cobertura do braço: aproximada, 171,4, ±0,1; escala do front: escala do front, não da API — do menor ao maior valor que a fórmula dá no acervo, de 130 a 200
  • Altura do salto: 270,9, fórmula sobre o Salto 76; escala do front: escala do front, não da API — do menor ao maior valor que a fórmula dá no acervo, de 200 a 320
  • Colisão do tronco: aproximada, 53,4, ±0,1; escala do front: escala do front, não da API — do menor ao maior valor que a fórmula dá no acervo, de 40 a 65
  • Altura do drible: 197, exata; escala do front: escala do front, não da API — do menor ao maior valor que a fórmula dá no acervo, de 145 a 215