Ito Tatsuya

Jogador de infiltraçãoDefensor participativo

Histórico →
TipoDistinguido - Show TimeTécnicoR. MartínezPosiçãono MLD
arte da carta Distinguido - Show Time de Tatsuya
MLDoverall 105
altura
167 cm
peso
65 kg
idade
29 anos
pé
pior pé
Alta · Raramente
CorpoModelo e física
Ímpeto 1Pacote completo +3Ímpeto 2Movimento sem a bola +1
Freq. fracoRaramente
Prec. fracoAlta
FormaNormal
LesõesMédia
arte da carta Distinguido - Show Time de Tatsuya
105
Distinguido - Show Time

Ito Tatsuya

altura
167 cm
peso
65 kg
idade
29 anos
pé
pior pé
Alta · Raramente

Técnico

?Selecionar técnicoSem técnico

Atributos

cor do valor: <40 péssimo · 40 muito ruim · 50 ruim · 60 fraco · 70 mediano · 80 bom · 90 muito bom · 100+ elite
  • Chute: 1 ponto
  • Passe: 11 pontos
  • Drible: 8 pontos
  • Destreza: 7 pontos
  • Pernas: 10 pontos
  • Aérea: 0 pontos
  • Defesa: 0 pontos
  • Goleiro 1: 0 pontos
  • Goleiro 2: 0 pontos
  • Goleiro 3: 0 pontos

Ofensivo

Talento ofensivo
+86Base 80: Mínimo funcional para segundos atacantes e pontas. · Ideal 93: Meta ideal: corridas para a frente no frame zero, que vencem a armadilha do impedimento. · Elite 97: Artilheiros puros, com corridas de ataque cirúrgicas.
Controle de bola
+92Base 80: Amortecimento normal da bola, sem desvios soltos. · Ideal 88: Meta ideal: domínios orientados de primeira, em corrida, sem perder velocidade. · Elite 93: Domínios que grudam a bola no pé, mesmo sob pressão forte.
Drible
+94Base 80: Condução estável em corrida. · Ideal 90: Meta ideal: bola mantida a 0,65 m por passada em velocidade máxima. · Elite 95: Dribladores letais em 1 contra 1.
Condução firme
+94Base 80: Giros fluidos no meio-campo. · Ideal 90: Meta ideal: giros apertados de 0,42 m, em espaço mínimo, que escapam das armadilhas de pressão. · Elite 94: Armador praticamente impossível de desarmar.
Passe rasteiro
+91Base 80: Distribuição confiável a curta distância. · Ideal 88: Meta ideal: passes em profundidade fortes, sem perder velocidade pelo caminho. · Elite 93: Orquestradores puros, com passes laser cirúrgicos.
Passe alto
+89Base 78: Inversões básicas de lado. · Ideal 86: Meta ideal: voo forte de 4,5 m, que passa por cima das cabeçadas dos zagueiros. · Elite 92: Craques dos cruzamentos e dos lançamentos com efeito de recuo.
Finalização
+83Base 80: Finalização confiável dentro da grande área. · Ideal 90: Meta ideal: precisão cirúrgica (±1,8°) nos cantos das traves. · Elite 95: Finalizadores implacáveis e frios, de qualquer ângulo.
Cabeceio
+55Base 78: Afastamentos aéreos e jogo aéreo normal. · Ideal 86: Meta ideal (86 base): libera a animação de arqueamento das costas, para cabeçadas de potência máxima. · Elite 90: Teto de eficiência balística (90): acima de 90, o ganho de precisão cai para 0,011/ponto (retorno decrescente).
Cobrança de bola parada
+66Base 75: Cobrador secundário de faltas laterais ou escanteios. · Ideal 88: Meta ideal: erro de trajetória abaixo de 10 cm e chutes diretos no ângulo. · Elite 93: Atirador de elite: faltas diretas guiadas a laser, sem variação alguma.
Curva
+82Base 80: Curva normal com o lado de dentro do pé. · Ideal 90: Meta ideal: curva seca de 1,85 m (efeito Magnus) nos chutes com efeito. · Elite 93: Pontas invertidos de elite e especialistas em curva extrema.

Defensivo

Talento defensivo
+55Base 75: Posicionamento básico de cobertura. · Ideal 91: Meta ideal: cone de visão de 215° e ajustes táticos no frame zero. · Elite 99: Zagueiros de nível mundial, com antecipação automática.
Desarme
+52Base 80: Boa recuperação de bola no meio-campo. · Ideal 90: Meta ideal: 95% de desarmes limpos, sem faltas nem cartões. · Elite 95: Especialistas em desarmar dentro da grande área.
Agressividade
+56Base 75: Defesa zonal serena. · Ideal 88: Meta ideal: pressão ativa constante num raio de 2,8 m. · Elite 90: Teto recomendado: passar de 90-92 gera faltas imprudentes.
Dedicação defensiva
+63Base 78: Recomposição disciplinada no meio-campo. · Ideal 88: Meta ideal: volta de 50 m em velocidade máxima, cortando os passes de trás. · Elite 92: Operários defensivos incansáveis, de uma área à outra.

Goleiro

5 campos · não se aplicam
Talento de GO
+44Base 82: Posicionamento sólido em chutes pelo meio. · Ideal 90: Meta ideal: bissetriz ideal do chute, reduzindo o ângulo do gol para 12°. · Elite 94: Posicionamento de topo, que para finalizações em ângulo fechado.
Firmeza do GO
+44Base 80: Segurança na bola em chutes de longe. · Ideal 88: Meta ideal: pega limpo, com 0% de rebotes soltos. · Elite 92: Segurança aérea absoluta em cruzamentos disputados.
Defesa do GO
+44Base 80: Espalmadas seguras em chutes de média distância. · Ideal 88: Meta ideal: 95% das espalmadas mandadas com segurança para escanteio ou por cima do travessão. · Elite 93: Espalmadas relâmpago em chutes que desviam.
Reflexos do GO
+44Base 82: Defesas sólidas com a linha de visão livre. · Ideal 90: Meta ideal: defesas de reflexo em 6 frames (100 ms) à queima-roupa. · Elite 94: Defesas milagrosas de reflexo à queima-roupa, dentro de 6 jardas.
Alcance do GO
+44Base 80: Suficiente para goleiros muito altos (>195 cm). · Ideal 90: Meta ideal: 88% de cobertura da envergadura até os ângulos. · Elite 94: Obrigatório para goleiros mais baixos (<190 cm).

Físico

Velocidade
+95Base 80: Velocidade competitiva para zagueiros e meias. · Ideal 90: Meta ideal: velocidade máxima de corrida em disparadas de 40 metros. · Elite 95: Pontas velocistas puros de contra-ataque.
Aceleração
+94Base 80: Arrancada competitiva nas transições. · Ideal 90: Meta ideal: explosão máxima nos primeiros 10 metros. · Elite 94: Aceleração instantânea, saindo do parado.
Força do chute
+92Base 80: Força suficiente para finalizações de curta distância. · Ideal 90: Meta ideal: 122 km/h (0,64 s) com trajetória de queda aerodinâmica. · Elite 95: Potência imparável em bombas de longe.
Salto
+65Base 78: Suficiente para defensores altos (>192 cm). · Ideal 88: Meta ideal: salto que vence 85% das cabeçadas. · Elite 93: Essencial para jogadores de altura média (<185 cm).
Contato físico
+73Base 78: Proteção básica contra desarmes leves. · Ideal 89: Meta ideal: estabilidade em pé contra zagueiros físicos de 99. · Elite 94: Tanques inabaláveis nos duelos físicos e no jogo de costas para o gol.
Equilíbrio
+94Base 82: Faixa 82: 0% de tropeço em desarmes parado com a perna esticada. · Ideal 88: Meta ideal (88): estabilidade em trombadas de ombro perpendiculares a 90°. · Elite 94: Faixa 94: proteção máxima de costas e frames de recuperação rápidos.
Resistência
+90Base 80: Suficiente para zagueiros e atacantes que correm pouco. · Ideal 90: Meta ideal: aguenta os 90 minutos inteiros sem queda forte de resistência. · Elite 94: Meias versáteis e laterais de sobreposição.

Estamina em 70%: nenhum atributo reduzido.

Abaixo de 70%, corrida cai até −10% e força e bola até −20% (em 10% ou menos).

Estimativa do simulador, não é dado oficial; o overall e os pontos não mudam.

Habilidades simuladas

Habilidades

10 habilidades · 2 especiais

Da carta

Curva descendente

Show Time

Finalização

Executa Chute controlado com forte efeito de queda enquanto a barra de força estiver pelo menos 50% cheia.

comunidade · não verificado

Condição

Chute controlado (R2), com a barra de força em 50% ou mais e a até 35 m do gol

Trajetória parabólica descendente forçada, com força a partir de 50% e a até 35 m

Requer disparo controlado com mais de 50% de potência e menos de 35m. Remapeia a potência e adiciona sustentação angular adaptativa (+3,87° a +6,77°) com curvatura acentuada de giro superior Magnus.

Fonte: guia de @mikelefc

Drible explosivo

Show Time

Drible

Permite que o jogador dê um toque incisivo rápido enquanto está parado ou movendo lentamente. Movimentos especiais de toque incisivo podem ser ativados.

comunidade · não verificado

Condição

Mudança de direção com toque de ponta/gancho entre 15,5° e 120°

+2,5% multiplicador de velocidade / +0,1 tempo de toque

Desbloqueia animações de gancho de quebra rápida entre 15,5° e 120°, aplicando um multiplicador cinético de 1.025x (+2,5%) e acelerando a taxa de salvamento (+0,1).

Fonte: guia de @mikelefc

Controle com a sola

Drible

Permite que o jogador controle a bola mais com a sola dos pés ao fazer fintas e viradas.

comunidade · não verificado

Condição

Recepção de bola rolada ou em altura média

Controle único de 360°/supressão de rebote

Permite o controle de bola com a sola em qualquer direção, amortecendo o quique ao receber bolas rápidas e facilitando giros imediatos.

Fonte: guia de @mikelefc

Cruzamento preciso

Passe

Executa um cruzamento preciso com muita curva.

comunidade · não verificado

Condição

Centros da ala ou cantos

+5 em Curva e Passe alto nos cruzamentos

Injeta +5 em Curva e Passe alto ao cruzar de áreas externas, curvando a bola para evitar os defensores e acertar com precisão no finalizador.

Fonte: guia de @mikelefc

Curva para fora

Passe

Executa um chute ou passe de efeito preciso de trivela, mesmo que a distância, usando o pé dominante para maior precisão.

comunidade · não verificado

Condição

Chute ou passe com a perna habilidosa voltada para fora

Curvatura Convexa com Exterior

Modifica o vetor de curvatura permitindo atirar e passar com a parte externa do peito do pé dominante, aplicando um efeito convexo externo com alta precisão.

Fonte: guia de @mikelefc

Efeito de longe

Finalização

Executa um Chute controlado preciso com muita curva que geralmente acerta o alvo, mesmo de longa distância.

comunidade · não verificado

Condição

Chute colocado ou rosqueado de fora da área

+5 rotação e Finalização em tacadas encadeadas

Injeta +5 em Giro e Finalização em chutes rosqueados da frente da área, intensificando a curvatura em direção à trave distante do goleiro.

Fonte: guia de @mikelefc

Malícia

Mentalidade

Cava faltas com mais facilidade quando em posse da bola.

comunidade · não verificado

Condição

Luta corpo a corpo ou corrida com o defensor rival

+35% de chance de falta a favor

Modifica o limite de decisão do motor de arbitragem multiplicando por 1,35x a probabilidade de sinalizar uma falta em favor de lutas físicas, aumentando a probabilidade de uma advertência rival.

Fonte: guia de @mikelefc

Passe em profundidade

Passe

Permite que o jogador dê passes em profundidade com a trajetória certa. Também melhora a precisão geral dos passes em profundidade.

comunidade · não verificado

Condição

Passe para o gap executado (Y/Triângulo)

Dispersão Angular -35% em passagens para o espaço

Modifica o cone de erro balístico do motor nas passagens para o espaço, garantindo trajetórias ajustadas à folga do receptor sem perder velocidade de rolamento.

Fonte: guia de @mikelefc

Precisão à distância

Finalização

Executa um chute de fora da área que geralmente acerta o alvo.

comunidade · não verificado

Condição

Chute de fora da área, a mais de 20 metros do gol

+4 em Finalização e Força do chute, a mais de 20 metros do gol

Injeta +4 pontos em Finalização e Força do chute em chutes executados a mais de 20 metros do gol, mantendo a trajetória dentro do quadro.

Fonte: guia de @mikelefc

Toque duplo

Drible

Executa um Toque duplo mais rápido do que o normal ao pressionar o comando de Toque duplo.

comunidade · não verificado

Condição

Alavanca direita + alavanca esquerda na frente para frente

Toque duplo mais rápido / janela de 0,32s

Permite a troca rápida de um pé para o outro em 0,32 segundos, sem perder a inércia da corrida, superando defensores na corrida.

Fonte: guia de @mikelefc

Sugeridas

Para esta carta, sem adicionais.

Sem sugestão para Defensor participativo.

  • SChute de primeira
  • SEspírito guerreiro
  • SPasse de primeira
  • AGiro 360° (360 graus)
  • AElástico
  • APedalada simples
  • BChute ascendente
  • BFinalização acrobática (Finaliz. acrobática)
  • BFolha seca
  • BPasse na medida
  • BPuxada de letra
  • BSuper substituto
  • Chute de primeiraJogador de infiltração · Indispensável nos atacantes: elimina o tempo de controle e a penalidade de desvio ao finalizar de primeira passes rasteiros ou cruzamentos na área.
  • Espírito guerreiroJogador de infiltração · Indispensável em todo o time: mantém a calma e a velocidade de passe e de chute intactas mesmo com cansaço extremo ou sob pressão sufocante dos rivais.
  • Passe de primeiraJogador de infiltração · Indispensável nos jogadores de linha para escapar da pressão com um toque só. Nos goleiros, é um seguro de vida para afastar recuos complicados sem que o atacante roube a bola.
  • Giro 360° (360 graus)Jogador de infiltração · Faz toda a diferença pelas pontas: permite giros fulminantes de 90° para dentro, colocando o corpo na frente do lateral que vem na corrida, travando a marcação e deixando o jogador bem orientado para cruzar na área.
  • ElásticoJogador de infiltração · Crucial para ativar o Toque duplo especial (Special Double Touch) junto com Croqueta e Sola. Sozinha, permite uma troca rápida de fora para dentro pela lateral.
  • Pedalada simplesJogador de infiltração · Faz a diferença no 1 contra 1 de frente: encadear a pedalada com uma saída em diagonal dá um impulso súbito de aceleração (Speed Boost) que passa pelo zagueiro quando ele fica parado.
  • Chute ascendenteJogador de infiltração
  • Finalização acrobática (Finaliz. acrobática)Jogador de infiltração
  • Folha secaJogador de infiltração
  • Passe na medidaJogador de infiltração
  • Puxada de letraJogador de infiltração
  • Super substitutoJogador de infiltração
Ver mais (4)
  • CCabeçada (Cabeceio)
  • CInterceptação
  • CSuperioridade aérea
  • CToque de calcanhar
  • Cabeçada (Cabeceio)Jogador de infiltração
  • InterceptaçãoJogador de infiltração
  • Superioridade aéreaJogador de infiltração
  • Toque de calcanharJogador de infiltração
  • evite treinar Bloqueador neste estilo (Jogador de infiltração)
  • evite treinar Chapéu neste estilo (Jogador de infiltração)
  • evite treinar Corte com virada neste estilo (Jogador de infiltração)
  • evite treinar De letra neste estilo (Jogador de infiltração)
  • evite treinar Especialista em pênalti neste estilo (Jogador de infiltração)
  • evite treinar Finta de letra neste estilo (Jogador de infiltração)
  • evite treinar Passe sem olhar neste estilo (Jogador de infiltração)

Estilos

Jogador de infiltraçãoDefensor participativo

Modelo de jogador

  • comprimento do braço2
  • largura dos ombros11
  • comprimento do pescoço4
  • medida do tórax5
  • tamanho do pescoço9
  • altura do ombro9
  • comprimento da perna3
  • tamanho da coxa10
  • tamanho da cintura5
  • tamanho do braço5
  • tamanho da panturrilha9
07 = centroCada medida vai de 0 a 15, na mesma escala do slider do jogo: 7 é o meio, nem o menor nem o maior valor.15

Física

raio de cobertura das pernas: 159,2, exata; escala do front: escala do front, não da API — do menor ao maior valor que a fórmula dá no acervo, de 140 a 210raio de cobertura do braço: aproximada, 147,5, ±0,1; escala do front: escala do front, não da API — do menor ao maior valor que a fórmula dá no acervo, de 130 a 200altura de salto: 238,8, fórmula sobre o Salto 65; escala do front: escala do front, não da API — do menor ao maior valor que a fórmula dá no acervo, de 200 a 320colisão do tronco: aproximada, 47,6, ±0,1; escala do front: escala do front, não da API — do menor ao maior valor que a fórmula dá no acervo, de 40 a 65altura do drible: 163, exata; escala do front: escala do front, não da API — do menor ao maior valor que a fórmula dá no acervo, de 145 a 215

Outras stats

Uso do pior pé
Raramente
Precisão do pior pé
Alta
Forma
Normal
Resistência a lesão
Média

Posições e treino

  • PTE105, já joga
  • CA98, não joga
  • PTD105, já joga
  • SA103, não joga
  • MLE105, já joga
  • MAT103, não joga, sugerida no caminho B
  • MLD105, cadastro, já joga
  • MLG98, não joga
  • VOL86, não joga
  • LE95, não joga
  • ZC77, não joga
  • LD95, não joga
  • GO48, não joga

já jogasugerida (A ou B)pode treinarnão jogacadastro · Meia direita

Treino de posição

Posições e treino

  • PTE105, já joga
  • CA98, não joga
  • PTD105, já joga
  • SA103, não joga
  • MLE105, já joga
  • MAT103, não joga, sugerida no caminho B
  • MLD105, cadastro, já joga
  • MLG98, não joga
  • VOL86, não joga
  • LE95, não joga
  • ZC77, não joga
  • LD95, não joga
  • GO48, não joga

Para esta carta, sem posição treinada.

2 tokens livres

Caminho B · 1 posição de 2 tokens

MAT103

Também cabe

  • MLG98· 2 tokens
  • LD95· 2 tokens
  • VOL86· 2 tokens

já jogasugerida (A ou B)pode treinarnão jogacadastro · Meia direita

Treino de posição

Outras stats

  • FormaNormal
  • Resistência a lesãoMédia
  • Pior pé · usoRaramente
  • Pior pé · precisãoAlta

Sobre a carta

Distinguido - Show TimeMLDMeia direita
Treino de posição

Treino de posição

Para esta carta, sem posição treinada.

2 tokens livres

Caminho B · 1 posição de 2 tokens

MAT103

Também cabe

  • MLG98· 2 tokens
  • LD95· 2 tokens
  • VOL86· 2 tokens
Corpo e física

Modelo de jogador

0 a 15 · 7 é o centro do slider

  • comprimento do braço2
  • largura dos ombros11
  • comprimento do pescoço4
  • medida do tórax5
  • tamanho do pescoço9
  • altura do ombro9
  • comprimento da perna3
  • tamanho da coxa10
  • tamanho da cintura5
  • tamanho do braço5
  • tamanho da panturrilha9

Física

  • raio de cobertura das pernas159,2

    exata

  • raio de cobertura do braço147,5

    aproximada, ±0,1

  • altura de salto238,8

    fórmula sobre o Salto 65

  • colisão do tronco47,6

    aproximada, ±0,1

  • altura do drible163

    exata

barras: escala do front, não da API — do menor ao maior valor que a fórmula dá no acervo

Build do OVR máx.

105 no MLD: o técnico que o método escolhe e o plano de maior overall na posição de cadastro.

Técnico
R. Martínez · Contra-ataque rápido · 90
Ímpetos
Pacote completo +3 · Movimento sem a bola +1
Pontos
62/62
  • Chute+1
  • Passe+11
  • Drible+8
  • Destreza+7
  • Pernas+10

Esta é a build de OVR máximo no MLD: 62 de 62 pontos. Entre para distribuir os pontos você mesmo e guardar o jogador.

Ver as categorias

Estilos de jogo

Jogador de infiltraçãoativo
ofensivo · acende em MAT, MLG, MLE, MLD, SA
Jogador de infiltração
ativoMATMLGMLEMLDSA
Defensor participativoativo
defensivo · acende em MAT, MLG, VOL, MLE, MLD
Defensor participativo
ativoMATMLGVOLMLEMLD

Modelo de jogador

  • Comp. do braço2
  • Largura dos ombros11
  • Comp. do pescoço4
  • Tórax5
  • Tam. do pescoço9
  • Altura do ombro9
  • Comp. da perna3
  • Tam. da coxa10
  • Cintura5
  • Tam. do braço5
  • Panturrilha9
07 = centroCada medida vai de 0 a 15, na mesma escala do slider do jogo: 7 é o meio, nem o menor nem o maior valor.15

Física

  • Raio de cobertura das pernas: 159,2, exata; escala do front: escala do front, não da API — do menor ao maior valor que a fórmula dá no acervo, de 140 a 210
  • Raio de cobertura do braço: aproximada, 147,5, ±0,1; escala do front: escala do front, não da API — do menor ao maior valor que a fórmula dá no acervo, de 130 a 200
  • Altura do salto: 238,8, fórmula sobre o Salto 65; escala do front: escala do front, não da API — do menor ao maior valor que a fórmula dá no acervo, de 200 a 320
  • Colisão do tronco: aproximada, 47,6, ±0,1; escala do front: escala do front, não da API — do menor ao maior valor que a fórmula dá no acervo, de 40 a 65
  • Altura do drible: 163, exata; escala do front: escala do front, não da API — do menor ao maior valor que a fórmula dá no acervo, de 145 a 215