Nélson Semedo

Lateral ofensivoCobertura

Histórico →
TipoDistinguido - Show TimeTécnicoJürgen KloppPosiçãono LD
arte da carta Distinguido - Show Time de Semedo
LDoverall 106
altura
177 cm
peso
67 kg
idade
33 anos
pé
pior pé
Alta · Eventualmente
CorpoModelo e física
Ímpeto 1Pacote completo +3Ímpeto 2Movimento sem a bola +1
Freq. fracoEventualmente
Prec. fracoAlta
FormaNormal
LesõesMédia
arte da carta Distinguido - Show Time de Semedo
106
Distinguido - Show Time

Nélson Semedo

altura
177 cm
peso
67 kg
idade
33 anos
pé
pior pé
Alta · Eventualmente

Técnico

?Selecionar técnicoSem técnico

Atributos

cor do valor: <40 péssimo · 40 muito ruim · 50 ruim · 60 fraco · 70 mediano · 80 bom · 90 muito bom · 100+ elite
  • Chute: 0 pontos
  • Passe: 6 pontos
  • Drible: 4 pontos
  • Destreza: 8 pontos
  • Pernas: 12 pontos
  • Aérea: 4 pontos
  • Defesa: 8 pontos
  • Goleiro 1: 0 pontos
  • Goleiro 2: 0 pontos
  • Goleiro 3: 0 pontos

Ofensivo

Talento ofensivo
+82Base 80: Mínimo funcional para segundos atacantes e pontas. · Ideal 93: Meta ideal: corridas para a frente no frame zero, que vencem a armadilha do impedimento. · Elite 97: Artilheiros puros, com corridas de ataque cirúrgicas.
Controle de bola
+89Base 80: Amortecimento normal da bola, sem desvios soltos. · Ideal 88: Meta ideal: domínios orientados de primeira, em corrida, sem perder velocidade. · Elite 93: Domínios que grudam a bola no pé, mesmo sob pressão forte.
Drible
+90Base 80: Condução estável em corrida. · Ideal 90: Meta ideal: bola mantida a 0,65 m por passada em velocidade máxima. · Elite 95: Dribladores letais em 1 contra 1.
Condução firme
+89Base 80: Giros fluidos no meio-campo. · Ideal 90: Meta ideal: giros apertados de 0,42 m, em espaço mínimo, que escapam das armadilhas de pressão. · Elite 94: Armador praticamente impossível de desarmar.
Passe rasteiro
+89Base 80: Distribuição confiável a curta distância. · Ideal 88: Meta ideal: passes em profundidade fortes, sem perder velocidade pelo caminho. · Elite 93: Orquestradores puros, com passes laser cirúrgicos.
Passe alto
+90Base 78: Inversões básicas de lado. · Ideal 86: Meta ideal: voo forte de 4,5 m, que passa por cima das cabeçadas dos zagueiros. · Elite 92: Craques dos cruzamentos e dos lançamentos com efeito de recuo.
Finalização
+60Base 80: Finalização confiável dentro da grande área. · Ideal 90: Meta ideal: precisão cirúrgica (±1,8°) nos cantos das traves. · Elite 95: Finalizadores implacáveis e frios, de qualquer ângulo.
Cabeceio
+62Base 78: Afastamentos aéreos e jogo aéreo normal. · Ideal 86: Meta ideal (86 base): libera a animação de arqueamento das costas, para cabeçadas de potência máxima. · Elite 90: Teto de eficiência balística (90): acima de 90, o ganho de precisão cai para 0,011/ponto (retorno decrescente).
Cobrança de bola parada
+58Base 75: Cobrador secundário de faltas laterais ou escanteios. · Ideal 88: Meta ideal: erro de trajetória abaixo de 10 cm e chutes diretos no ângulo. · Elite 93: Atirador de elite: faltas diretas guiadas a laser, sem variação alguma.
Curva
+66Base 80: Curva normal com o lado de dentro do pé. · Ideal 90: Meta ideal: curva seca de 1,85 m (efeito Magnus) nos chutes com efeito. · Elite 93: Pontas invertidos de elite e especialistas em curva extrema.

Defensivo

Talento defensivo
+83Base 75: Posicionamento básico de cobertura. · Ideal 91: Meta ideal: cone de visão de 215° e ajustes táticos no frame zero. · Elite 99: Zagueiros de nível mundial, com antecipação automática.
Desarme
+82Base 80: Boa recuperação de bola no meio-campo. · Ideal 90: Meta ideal: 95% de desarmes limpos, sem faltas nem cartões. · Elite 95: Especialistas em desarmar dentro da grande área.
Agressividade
+87Base 75: Defesa zonal serena. · Ideal 88: Meta ideal: pressão ativa constante num raio de 2,8 m. · Elite 90: Teto recomendado: passar de 90-92 gera faltas imprudentes.
Dedicação defensiva
+84Base 78: Recomposição disciplinada no meio-campo. · Ideal 88: Meta ideal: volta de 50 m em velocidade máxima, cortando os passes de trás. · Elite 92: Operários defensivos incansáveis, de uma área à outra.

Goleiro

5 campos · não se aplicam
Talento de GO
+44Base 82: Posicionamento sólido em chutes pelo meio. · Ideal 90: Meta ideal: bissetriz ideal do chute, reduzindo o ângulo do gol para 12°. · Elite 94: Posicionamento de topo, que para finalizações em ângulo fechado.
Firmeza do GO
+44Base 80: Segurança na bola em chutes de longe. · Ideal 88: Meta ideal: pega limpo, com 0% de rebotes soltos. · Elite 92: Segurança aérea absoluta em cruzamentos disputados.
Defesa do GO
+44Base 80: Espalmadas seguras em chutes de média distância. · Ideal 88: Meta ideal: 95% das espalmadas mandadas com segurança para escanteio ou por cima do travessão. · Elite 93: Espalmadas relâmpago em chutes que desviam.
Reflexos do GO
+44Base 82: Defesas sólidas com a linha de visão livre. · Ideal 90: Meta ideal: defesas de reflexo em 6 frames (100 ms) à queima-roupa. · Elite 94: Defesas milagrosas de reflexo à queima-roupa, dentro de 6 jardas.
Alcance do GO
+44Base 80: Suficiente para goleiros muito altos (>195 cm). · Ideal 90: Meta ideal: 88% de cobertura da envergadura até os ângulos. · Elite 94: Obrigatório para goleiros mais baixos (<190 cm).

Físico

Velocidade
+100Base 80: Velocidade competitiva para zagueiros e meias. · Ideal 90: Meta ideal: velocidade máxima de corrida em disparadas de 40 metros. · Elite 95: Pontas velocistas puros de contra-ataque.
Aceleração
+94Base 80: Arrancada competitiva nas transições. · Ideal 90: Meta ideal: explosão máxima nos primeiros 10 metros. · Elite 94: Aceleração instantânea, saindo do parado.
Força do chute
+94Base 80: Força suficiente para finalizações de curta distância. · Ideal 90: Meta ideal: 122 km/h (0,64 s) com trajetória de queda aerodinâmica. · Elite 95: Potência imparável em bombas de longe.
Salto
+78Base 78: Suficiente para defensores altos (>192 cm). · Ideal 88: Meta ideal: salto que vence 85% das cabeçadas. · Elite 93: Essencial para jogadores de altura média (<185 cm).
Contato físico
+81Base 78: Proteção básica contra desarmes leves. · Ideal 89: Meta ideal: estabilidade em pé contra zagueiros físicos de 99. · Elite 94: Tanques inabaláveis nos duelos físicos e no jogo de costas para o gol.
Equilíbrio
+92Base 82: Faixa 82: 0% de tropeço em desarmes parado com a perna esticada. · Ideal 88: Meta ideal (88): estabilidade em trombadas de ombro perpendiculares a 90°. · Elite 94: Faixa 94: proteção máxima de costas e frames de recuperação rápidos.
Resistência
+99Base 80: Suficiente para zagueiros e atacantes que correm pouco. · Ideal 90: Meta ideal: aguenta os 90 minutos inteiros sem queda forte de resistência. · Elite 94: Meias versáteis e laterais de sobreposição.

Estamina em 70%: nenhum atributo reduzido.

Abaixo de 70%, corrida cai até −10% e força e bola até −20% (em 10% ou menos).

Estimativa do simulador, não é dado oficial; o overall e os pontos não mudam.

Habilidades simuladas

Habilidades

10 habilidades · 2 especiais

Da carta

Cruzamento seco

Show Time

Passe

Permite que o jogador faça cruzamentos com efeito que mergulham rapidamente.

comunidade · não verificado

Condição

Cruzamento com a bola a menos de 30 km/h antes do chute, de 12 a 32 m de distância

Caminho central alto com queda rápida, abaixo de 30 km/h, entre 12 e 32 m

Ativa uma trajetória com rotação para baixo e maior elevação inicial para cruzamentos tensos que caem rápido sobre a área. Exige a bola a menos de 30 km/h antes do chute.

Fonte: guia de @mikelefc

Passe visionário

Show Time

Passe

Aumenta a precisão dos domínios, passes e finalizações de primeira de jogadores que receberem a bola do jogador com essa habilidade.

comunidade · não verificado

Condição

Passe plano, bombeado ou profundo com o pé executado com sucesso

+6 local no atributo da ação do recebedor (além do teto 99)

Marca o portador da bola: quem recebe o passe ganha +6 local na primeira ação que fizer (por exemplo, Finalização ao chutar de primeira, Passe rasteiro ao tocar de primeira), passando do teto 99 até 105. Um controle comum ou um drible apaga a marca na hora.

Fonte: guia de @mikelefc

Giro 360°

Drible

Executa um Giro 360° mais rápido do que o normal ao pressionar o comando de Giro 360°.

comunidade · não verificado

Condição

Rotação do stick no curso para frente

Roleta Marselhesa / Armadura corporal

Desbloqueie o giro de 360° da roleta Marseillaise colocando seu corpo entre o adversário e a bola para evitar roubo lateral.

Fonte: guia de @mikelefc

Afastamento acrobático

Defesa

Permite que o jogador afaste a bola com os pés, mesmo de posições estranhas.

comunidade · não verificado

Condição

Liberação forçada sob pressão na própria área

Tesoura/Folga Chilena/Desvio Zero

Desbloqueia clipes acrobáticos de liberação (tesouras, chutes por cima e chutes reversos) enquanto a bola voa em direção à linha de gol, evitando chutes contra o gol.

Fonte: guia de @mikelefc

Controle com a sola

Drible

Permite que o jogador controle a bola mais com a sola dos pés ao fazer fintas e viradas.

comunidade · não verificado

Condição

Recepção de bola rolada ou em altura média

Controle único de 360°/supressão de rebote

Permite o controle de bola com a sola em qualquer direção, amortecendo o quique ao receber bolas rápidas e facilitando giros imediatos.

Fonte: guia de @mikelefc

Corte com virada

Drible

Executa um Corte com virada mais rápido do que o normal ao pressionar o comando de Corte com virada.

comunidade · não verificado

Condição

Golpe de ângulo próximo/passe falso

Corte/Aceleração em Ângulo Afiado

Permite o corte a seco em ângulo agudo em direção à perna capaz, eliminando a inércia de corrida anterior e acelerando a saída do Drible.

Fonte: guia de @mikelefc

Cruzamento preciso

Passe

Executa um cruzamento preciso com muita curva.

comunidade · não verificado

Condição

Centros da ala ou cantos

+5 em Curva e Passe alto nos cruzamentos

Injeta +5 em Curva e Passe alto ao cruzar de áreas externas, curvando a bola para evitar os defensores e acertar com precisão no finalizador.

Fonte: guia de @mikelefc

Liderança

Mentalidade

Se torna a inspiração do time em campo, reduzindo os efeitos do cansaço em todos os companheiros.

comunidade · não verificado

Condição

Designado como capitão da equipe durante a partida

-6% Consumo Global de Resistência

Aplica uma redução passiva de 6% no gasto de resistência de todos os companheiros em campo, mitigando o desgaste físico coletivo nas etapas finais da partida.

Fonte: guia de @mikelefc

Puxada de letra

Drible

Executa um Puxada de letra. Ao virar o corpo numa angulação ampla, também faz um movimento especial de controle de bola.

comunidade · não verificado

Condição

Drible fechado em espaço pequeno com zagueiro preso

Cortes de esporas/mudanças imprevistas nas pernas

Permite fintas e cortes improvisados com o calcanhar ou com a parte interna do pé de apoio ao receber uma pressão avassaladora, saindo de curvas fechadas.

Fonte: guia de @mikelefc

Toque duplo

Drible

Executa um Toque duplo mais rápido do que o normal ao pressionar o comando de Toque duplo.

comunidade · não verificado

Condição

Alavanca direita + alavanca esquerda na frente para frente

Toque duplo mais rápido / janela de 0,32s

Permite a troca rápida de um pé para o outro em 0,32 segundos, sem perder a inércia da corrida, superando defensores na corrida.

Fonte: guia de @mikelefc

Sugeridas

Para esta carta, sem adicionais.

Sem sugestão para Cobertura.

  • SBloqueador
  • SEspírito guerreiro
  • SInterceptação
  • SMarcação individual
  • SPasse de primeira
  • ACarrinho
  • APasse em profundidade
  • APasse na medida
  • ASuperioridade aérea
  • BArremesso lateral longo (Arrem. lateral longo)
  • BCabeçada (Cabeceio)
  • BCurva para fora
  • BPasse aéreo baixo
  • BloqueadorLateral ofensivo · Indispensável em zagueiros e laterais: ativa bloqueios com o corpo e mergulhos automáticos diante de chutes a gol num raio de +0,8 m, salvando gols feitos.
  • Espírito guerreiroLateral ofensivo · Indispensável em todo o time: mantém a calma e a velocidade de passe e de chute intactas mesmo com cansaço extremo ou sob pressão sufocante dos rivais.
  • InterceptaçãoLateral ofensivo · Indispensável na zaga e no meio-campo: libera animações de corte com a perna esticada (+0,6 m) e interceptação passiva automática diante de passes em profundidade.
  • Marcação individualLateral ofensivo · Faz a diferença na defesa: cola o corpo do zagueiro no atacante marcado, reduzindo em 30% a distância de acompanhamento e impedindo que ele vire com conforto.
  • Passe de primeiraLateral ofensivo · Indispensável nos jogadores de linha para escapar da pressão com um toque só. Nos goleiros, é um seguro de vida para afastar recuos complicados sem que o atacante roube a bola.
  • CarrinhoLateral ofensivo · Faz a diferença em carrinhos de emergência: amplia o raio do carrinho (+0,8 m) com corte limpo da bola e reduz em 15% a chance de cartão.
  • Passe em profundidadeLateral ofensivo · Faz a diferença nas transições ofensivas: reduz em 35% a dispersão angular dos passes rasteiros enfiados para o companheiro em corrida. Em goleiros e zagueiros, permite contra-ataques imediatos.
  • Passe na medidaLateral ofensivo · Faz a diferença em lançamentos longos pelo alto: acrescenta efeito de recuo (back-spin), fazendo a bola cair macia e frear ao quicar, sem escapar pela linha de fundo. Excelente em goleiros.
  • Superioridade aéreaLateral ofensivo · Faz a diferença em bolas aéreas e escanteios: dá prioridade física na altura do salto, ganhando a cabeçada sobre atacantes ou zagueiros rivais.
  • Arremesso lateral longo (Arrem. lateral longo)Lateral ofensivo
  • Cabeçada (Cabeceio)Lateral ofensivo
  • Curva para foraLateral ofensivo
  • Passe aéreo baixoLateral ofensivo
Ver mais (2)
  • CMalícia
  • CPedalada simples
  • MalíciaLateral ofensivo
  • Pedalada simplesLateral ofensivo
  • evite treinar Chapéu neste estilo (Lateral ofensivo)
  • evite treinar De letra neste estilo (Lateral ofensivo)
  • evite treinar Elástico neste estilo (Lateral ofensivo)
  • evite treinar Especialista em pênalti neste estilo (Lateral ofensivo)
  • evite treinar Finta de letra neste estilo (Lateral ofensivo)
  • evite treinar Passe sem olhar neste estilo (Lateral ofensivo)
  • evite treinar Volta para marcar neste estilo (Lateral ofensivo)

Estilos

Lateral ofensivoCobertura

Modelo de jogador

  • comprimento do braço7
  • largura dos ombros10
  • comprimento do pescoço6
  • medida do tórax5
  • tamanho do pescoço7
  • altura do ombro6
  • comprimento da perna10
  • tamanho da coxa10
  • tamanho da cintura6
  • tamanho do braço7
  • tamanho da panturrilha8
07 = centroCada medida vai de 0 a 15, na mesma escala do slider do jogo: 7 é o meio, nem o menor nem o maior valor.15

Física

raio de cobertura das pernas: 172,4, exata; escala do front: escala do front, não da API — do menor ao maior valor que a fórmula dá no acervo, de 140 a 210raio de cobertura do braço: aproximada, 161,2, ±0,1; escala do front: escala do front, não da API — do menor ao maior valor que a fórmula dá no acervo, de 130 a 200altura de salto: 257,8, fórmula sobre o Salto 78; escala do front: escala do front, não da API — do menor ao maior valor que a fórmula dá no acervo, de 200 a 320colisão do tronco: aproximada, 50,2, ±0,1; escala do front: escala do front, não da API — do menor ao maior valor que a fórmula dá no acervo, de 40 a 65altura do drible: 180, exata; escala do front: escala do front, não da API — do menor ao maior valor que a fórmula dá no acervo, de 145 a 215

Outras stats

Uso do pior pé
Eventualmente
Precisão do pior pé
Alta
Forma
Normal
Resistência a lesão
Média

Posições e treino

  • PTE103, não joga
  • CA93, não joga
  • PTD103, não joga
  • SA97, não joga
  • MLE106, não joga
  • MAT101, não joga
  • MLD106, já joga
  • MLG104, não joga
  • VOL102, não joga
  • LE106, pode treinar, sugerida no caminho A
  • ZC98, pode treinar, sugerida no caminho A
  • LD106, cadastro, já joga
  • GO53, não joga

já jogasugerida (A ou B)pode treinarnão jogacadastro · Lateral direito

Treino de posição

Posições e treino

  • PTE103, não joga
  • CA93, não joga
  • PTD103, não joga
  • SA97, não joga
  • MLE106, não joga
  • MAT101, não joga
  • MLD106, já joga
  • MLG104, não joga
  • VOL102, não joga
  • LE106, pode treinar, sugerida no caminho A
  • ZC98, pode treinar, sugerida no caminho A
  • LD106, cadastro, já joga
  • GO53, não joga

Para esta carta, sem posição treinada.

2 tokens livres

Caminho A · 2 posições de 1 token

LE106ZC98

já jogasugerida (A ou B)pode treinarnão jogacadastro · Lateral direito

Treino de posição

Outras stats

  • FormaNormal
  • Resistência a lesãoMédia
  • Pior pé · usoEventualmente
  • Pior pé · precisãoAlta

Sobre a carta

Distinguido - Show TimeLDLateral direito
Treino de posição

Treino de posição

Para esta carta, sem posição treinada.

2 tokens livres

Caminho A · 2 posições de 1 token

LE106ZC98

Corpo e física

Modelo de jogador

0 a 15 · 7 é o centro do slider

  • comprimento do braço7
  • largura dos ombros10
  • comprimento do pescoço6
  • medida do tórax5
  • tamanho do pescoço7
  • altura do ombro6
  • comprimento da perna10
  • tamanho da coxa10
  • tamanho da cintura6
  • tamanho do braço7
  • tamanho da panturrilha8

Física

  • raio de cobertura das pernas172,4

    exata

  • raio de cobertura do braço161,2

    aproximada, ±0,1

  • altura de salto257,8

    fórmula sobre o Salto 78

  • colisão do tronco50,2

    aproximada, ±0,1

  • altura do drible180

    exata

barras: escala do front, não da API — do menor ao maior valor que a fórmula dá no acervo

Build do OVR máx.

106 no LD: o técnico que o método escolhe e o plano de maior overall na posição de cadastro.

Técnico
Jürgen Klopp · Contra-ataque rápido · 90
Ímpetos
Pacote completo +3 · Movimento sem a bola +1
Pontos
64/64
  • Passe+6
  • Drible+4
  • Destreza+8
  • Pernas+12
  • Aérea+4
  • Defesa+8

Esta é a build de OVR máximo no LD: 64 de 64 pontos. Entre para distribuir os pontos você mesmo e guardar o jogador.

Ver as categorias

Estilos de jogo

Lateral ofensivoativo
ofensivo · acende em LE, LD
Lateral ofensivo
ativoLELD
Coberturaativo
defensivo · acende em ZC, MLG, VOL, LE, LD
Cobertura
ativoZCMLGVOLLELD

Modelo de jogador

  • Comp. do braço7
  • Largura dos ombros10
  • Comp. do pescoço6
  • Tórax5
  • Tam. do pescoço7
  • Altura do ombro6
  • Comp. da perna10
  • Tam. da coxa10
  • Cintura6
  • Tam. do braço7
  • Panturrilha8
07 = centroCada medida vai de 0 a 15, na mesma escala do slider do jogo: 7 é o meio, nem o menor nem o maior valor.15

Física

  • Raio de cobertura das pernas: 172,4, exata; escala do front: escala do front, não da API — do menor ao maior valor que a fórmula dá no acervo, de 140 a 210
  • Raio de cobertura do braço: aproximada, 161,2, ±0,1; escala do front: escala do front, não da API — do menor ao maior valor que a fórmula dá no acervo, de 130 a 200
  • Altura do salto: 257,8, fórmula sobre o Salto 78; escala do front: escala do front, não da API — do menor ao maior valor que a fórmula dá no acervo, de 200 a 320
  • Colisão do tronco: aproximada, 50,2, ±0,1; escala do front: escala do front, não da API — do menor ao maior valor que a fórmula dá no acervo, de 40 a 65
  • Altura do drible: 180, exata; escala do front: escala do front, não da API — do menor ao maior valor que a fórmula dá no acervo, de 145 a 215