Fabian Rieder

Clássico nº 10Básico

Histórico →
TipoNormalTécnicoR. MartínezPosiçãono MAT
arte da carta Normal de Rieder
MAToverall 97
altura
179 cm
peso
74 kg
idade
24 anos
pé
pior pé
Alta · Raramente
CorpoModelo e física
Ímpeto 1sem ÍmpetoÍmpeto 2sem Ímpeto
Freq. fracoRaramente
Prec. fracoAlta
FormaNormal
LesõesMédia
arte da carta Normal de Rieder
97
Normal

Fabian Rieder

altura
179 cm
peso
74 kg
idade
24 anos
pé
pior pé
Alta · Raramente

Técnico

?Selecionar técnicoSem técnico

Atributos

cor do valor: <40 péssimo · 40 muito ruim · 50 ruim · 60 fraco · 70 mediano · 80 bom · 90 muito bom · 100+ elite
  • Chute: 5 pontos
  • Passe: 12 pontos
  • Drible: 12 pontos
  • Destreza: 9 pontos
  • Pernas: 11 pontos
  • Aérea: 0 pontos
  • Defesa: 0 pontos
  • Goleiro 1: 0 pontos
  • Goleiro 2: 0 pontos
  • Goleiro 3: 0 pontos

Ofensivo

Talento ofensivo
+81
Controle de bola
+90
Drible
+88
Condução firme
+91
Passe rasteiro
+89
Passe alto
+89
Finalização
+76
Cabeceio
+54
Cobrança de bola parada
+83
Curva
+86

Defensivo

Talento defensivo
+55
Desarme
+59
Agressividade
+57
Dedicação defensiva
+70

Goleiro

5 campos · não se aplicam
Talento de GO
+41
Firmeza do GO
+41
Defesa do GO
+41
Reflexos do GO
+41
Alcance do GO
+41

Físico

Velocidade
+84
Aceleração
+86
Força do chute
+86
Salto
+59
Contato físico
+60
Equilíbrio
+89
Resistência
+87

Estamina em 70%: nenhum atributo reduzido.

Abaixo de 70%, corrida cai até −10% e força e bola até −20% (em 10% ou menos).

Estimativa do simulador, não é dado oficial; o overall e os pontos não mudam.

Habilidades simuladas

Habilidades

10 habilidades

Da carta

Chute com o peito do pé

Finalização

Executa um Chute com o peito do pé ao pressionar um comando de Chute fenomenal enquanto a barra de força estiver 50-65% cheia. Uma boa opção para uma cobrança de falta.

comunidade · não verificado

Condição

Chute seco com o peito do pé e a barra de força acima de 65%

Turbulência Senoidal Z / Efeito Folha Seca

Ele suprime a rotação giroscópica e injeta oscilação sinusoidal aleatória nos eixos Y e Z, causando movimentos em zigue-zague que enganam os reflexos do goleiro.

Fonte: guia de @mikelefc

Cruzamento preciso

Passe

Executa um cruzamento preciso com muita curva.

comunidade · não verificado

Condição

Centros da ala ou cantos

+5 em Curva e Passe alto nos cruzamentos

Injeta +5 em Curva e Passe alto ao cruzar de áreas externas, curvando a bola para evitar os defensores e acertar com precisão no finalizador.

Fonte: guia de @mikelefc

Efeito de longe

Finalização

Executa um Chute controlado preciso com muita curva que geralmente acerta o alvo, mesmo de longa distância.

comunidade · não verificado

Condição

Chute colocado ou rosqueado de fora da área

+5 rotação e Finalização em tacadas encadeadas

Injeta +5 em Giro e Finalização em chutes rosqueados da frente da área, intensificando a curvatura em direção à trave distante do goleiro.

Fonte: guia de @mikelefc

Folha seca

Finalização

Executa uma Folha seca ao pressionar um comando de Chute fenomenal enquanto a barra de força estiver 20-50% cheia.

comunidade · não verificado

Condição

Tiro impressionante ou poderoso a média distância com 20-50% de potência

Queda balística acelerada antes do gol

Aplica uma Aceleração gravitacional artificial forçada nos últimos metros de voo, fazendo com que a bola caia em direção à linha de gol.

Fonte: guia de @mikelefc

Passe aéreo baixo

Passe

Permite que o jogador dê passes altos longos e precisos com trajetória mais baixa.

comunidade · não verificado

Condição

Passe lob baixo (L1 + triângulo suave)

Parábola tensa, com altura abaixo de 2,2 m

Definir a altura do passe sobre um teto de 2,2 metros com trajetória tensa, ultrapassando a linha do meio-campo sem dar tempo aos zagueiros para recuar.

Fonte: guia de @mikelefc

Passe de primeira

Passe

Melhora a técnica e a precisão em passes de primeira.

comunidade · não verificado

Condição

Passe executado no primeiro contato sem controle

+5 em Passe rasteiro e Passe alto, com 0,2s menos de preparo

Elimina o tempo de preparação da perna de apoio ao fazer o primeiro passe e injeta +5 na precisão do lançamento, acelerando a circulação da bola.

Fonte: guia de @mikelefc

Passe em profundidade

Passe

Permite que o jogador dê passes em profundidade com a trajetória certa. Também melhora a precisão geral dos passes em profundidade.

comunidade · não verificado

Condição

Passe para o gap executado (Y/Triângulo)

Dispersão Angular -35% em passagens para o espaço

Modifica o cone de erro balístico do motor nas passagens para o espaço, garantindo trajetórias ajustadas à folga do receptor sem perder velocidade de rolamento.

Fonte: guia de @mikelefc

Passe na medida

Passe

Executa um Passe alto preciso ou Passe aéreo em profundidade com efeito para trás para uma área adiante.

comunidade · não verificado

Condição

Passe alto ou passe esquecido para o buraco

Rotação reversa que freia o passe alto na recepção

Injeta rotação giroscópica reversa no vetor balístico do passe alto, reduzindo o impulso da bola ao tocar na grama e facilitando o controle rápido do receptor.

Fonte: guia de @mikelefc

Puxada de letra

Drible

Executa um Puxada de letra. Ao virar o corpo numa angulação ampla, também faz um movimento especial de controle de bola.

comunidade · não verificado

Condição

Drible fechado em espaço pequeno com zagueiro preso

Cortes de esporas/mudanças imprevistas nas pernas

Permite fintas e cortes improvisados com o calcanhar ou com a parte interna do pé de apoio ao receber uma pressão avassaladora, saindo de curvas fechadas.

Fonte: guia de @mikelefc

Toque duplo

Drible

Executa um Toque duplo mais rápido do que o normal ao pressionar o comando de Toque duplo.

comunidade · não verificado

Condição

Alavanca direita + alavanca esquerda na frente para frente

Toque duplo mais rápido / janela de 0,32s

Permite a troca rápida de um pé para o outro em 0,32 segundos, sem perder a inércia da corrida, superando defensores na corrida.

Fonte: guia de @mikelefc

Sugeridas

Para esta carta, sem adicionais.

5 espaços livres

  • ramo PasseCurva para fora
  • ramo ChutePrecisão à distância
  • ramo ChuteChute de primeira
  • ramo DribleControle com a sola
  • ramo DribleGiro 360° (360 graus)
  • Curva para foraPasse · meta + meia ofensivo + clássico nº 10
  • Precisão à distânciaChute · meta + meia ofensivo
  • Chute de primeiraChute · meta + meia ofensivo
  • Controle com a solaDrible · meia ofensivo + com Toque duplo
  • Giro 360° (360 graus)Drible · meia ofensivo

Recomendação ponderada, não regra do jogo: rankings da comunidade (14 e 18/09) + cofre; estilo é heurística.

Estilos

Clássico nº 10Básico

Modelo de jogador

  • comprimento do braço6
  • largura dos ombros7
  • comprimento do pescoço5
  • medida do tórax6
  • tamanho do pescoço9
  • altura do ombro9
  • comprimento da perna7
  • tamanho da coxa7
  • tamanho da cintura7
  • tamanho do braço7
  • tamanho da panturrilha7
07 = centroCada medida vai de 0 a 15, na mesma escala do slider do jogo: 7 é o meio, nem o menor nem o maior valor.15

Física

raio de cobertura das pernas: 172,7, exata; escala do front: escala do front, não da API — do menor ao maior valor que a fórmula dá no acervo, de 140 a 210raio de cobertura do braço: aproximada, 161,5, ±0,1; escala do front: escala do front, não da API — do menor ao maior valor que a fórmula dá no acervo, de 130 a 200altura de salto: 247,0, fórmula sobre o Salto 59; escala do front: escala do front, não da API — do menor ao maior valor que a fórmula dá no acervo, de 200 a 320colisão do tronco: aproximada, 49,9, ±0,1; escala do front: escala do front, não da API — do menor ao maior valor que a fórmula dá no acervo, de 40 a 65altura do drible: 179, exata; escala do front: escala do front, não da API — do menor ao maior valor que a fórmula dá no acervo, de 145 a 215

Outras stats

Uso do pior pé
Raramente
Precisão do pior pé
Alta
Forma
Normal
Resistência a lesão
Média

Posições e treino

  • PTE97, não joga
  • CA90, não joga
  • PTD97, pode treinar
  • SA96, pode treinar
  • MLE99, pode treinar, sugerida no caminho A
  • MAT97, cadastro, já joga
  • MLD99, pode treinar, sugerida no caminho A
  • MLG94, já joga
  • VOL83, pode treinar
  • LE89, não joga
  • ZC73, não joga
  • LD89, não joga
  • GO45, não joga

já jogasugerida (A ou B)pode treinarnão jogacadastro · Meia atacante

Treino de posição

Posições e treino

  • PTE97, não joga
  • CA90, não joga
  • PTD97, pode treinar
  • SA96, pode treinar
  • MLE99, pode treinar, sugerida no caminho A
  • MAT97, cadastro, já joga
  • MLD99, pode treinar, sugerida no caminho A
  • MLG94, já joga
  • VOL83, pode treinar
  • LE89, não joga
  • ZC73, não joga
  • LD89, não joga
  • GO45, não joga

Para esta carta, sem posição treinada.

2 tokens livres

Caminho A · 2 posições de 1 token

MLE99MLD99

Também cabe

  • PTD97· 1 token
  • SA96· 1 token
  • VOL83· 1 token

já jogasugerida (A ou B)pode treinarnão jogacadastro · Meia atacante

Treino de posição

Outras stats

  • FormaNormal
  • Resistência a lesãoMédia
  • Pior pé · usoRaramente
  • Pior pé · precisãoAlta

Sobre a carta

NormalMATMeia atacante
Treino de posição

Treino de posição

Para esta carta, sem posição treinada.

2 tokens livres

Caminho A · 2 posições de 1 token

MLE99MLD99

Também cabe

  • PTD97· 1 token
  • SA96· 1 token
  • VOL83· 1 token
Corpo e física

Modelo de jogador

0 a 15 · 7 é o centro do slider

  • comprimento do braço6
  • largura dos ombros7
  • comprimento do pescoço5
  • medida do tórax6
  • tamanho do pescoço9
  • altura do ombro9
  • comprimento da perna7
  • tamanho da coxa7
  • tamanho da cintura7
  • tamanho do braço7
  • tamanho da panturrilha7

Física

  • raio de cobertura das pernas172,7

    exata

  • raio de cobertura do braço161,5

    aproximada, ±0,1

  • altura de salto247,0

    fórmula sobre o Salto 59

  • colisão do tronco49,9

    aproximada, ±0,1

  • altura do drible179

    exata

barras: escala do front, não da API — do menor ao maior valor que a fórmula dá no acervo

Build do OVR máx.

97 no MAT: o técnico que o método escolhe e o plano de maior overall na posição de cadastro.

Técnico
R. Martínez · Contra-ataque rápido · 90
Ímpetos
nenhum
Pontos
90/90
  • Chute+5
  • Passe+12
  • Drible+12
  • Destreza+9
  • Pernas+11

Esta é a build de OVR máximo no MAT: 90 de 90 pontos. Entre para distribuir os pontos você mesmo e guardar o jogador.

Ver as categorias

Estilos de jogo

Clássico nº 10ativo
ofensivo · acende em MAT, SA
Clássico nº 10
ativoMATSA
Básicoativo
defensivo · genérico: vale em todas as posições; o jogador atua pelos atributos
Básico
ativotodas as posições

Modelo de jogador

  • Comp. do braço6
  • Largura dos ombros7
  • Comp. do pescoço5
  • Tórax6
  • Tam. do pescoço9
  • Altura do ombro9
  • Comp. da perna7
  • Tam. da coxa7
  • Cintura7
  • Tam. do braço7
  • Panturrilha7
07 = centroCada medida vai de 0 a 15, na mesma escala do slider do jogo: 7 é o meio, nem o menor nem o maior valor.15

Física

  • Raio de cobertura das pernas: 172,7, exata; escala do front: escala do front, não da API — do menor ao maior valor que a fórmula dá no acervo, de 140 a 210
  • Raio de cobertura do braço: aproximada, 161,5, ±0,1; escala do front: escala do front, não da API — do menor ao maior valor que a fórmula dá no acervo, de 130 a 200
  • Altura do salto: 247,0, fórmula sobre o Salto 59; escala do front: escala do front, não da API — do menor ao maior valor que a fórmula dá no acervo, de 200 a 320
  • Colisão do tronco: aproximada, 49,9, ±0,1; escala do front: escala do front, não da API — do menor ao maior valor que a fórmula dá no acervo, de 40 a 65
  • Altura do drible: 179, exata; escala do front: escala do front, não da API — do menor ao maior valor que a fórmula dá no acervo, de 145 a 215